Facebook重金打造的Oculus独占游戏扛起了VR的「大旗」吗?

来源:作者:yjadmin2021-04-20阅读:1015
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出品|93913媒体中心

撰文|Roger

编辑|William


据统计,Facebook已经花费了至少5亿美元,用于为Oculus系列VR头显构建内容生态,涵盖从360°视频到独占和非独占的各类VR游戏。Facebook曾表示,其在VR内容花费的一部分是为了向Oculus平台提供2A/3A游戏,以吸引非VR游戏玩家来了解VR蕴含的潜力和价值。


「Asgard‘s Wrath」和「荣誉勋章:超越巅峰」等2A/3A独占游戏是Oculus内容生态的重要一环,它们代表了Facebook在单个VR内容上投入的预算巅峰,其中一些独占游戏的投入甚至高达数千万美元。但这些独占游戏对Oculus的内容生态究竟产生了怎样的影响?外媒RoadtoVR日前对其进行了深入的数据剖析。


哪些Oculus独占游戏被纳入分析?


首先要说的是,人们可以从很多个维度来评判Oculus独占游戏的成功与否,而且,由于Facebook并未公布每款独占游戏的研发投入,因此哪些独占游戏可以算得上「大制作」并没有一个明确的定义。


所以,要想定量的分析Oculus大型独占游戏的市场表现,必须要框定一个分析范围。


这次被纳入分析范围的游戏均来源于Oculus PC商店,因为大量的Oculus独占游戏都是针对PC VR研发的,拥有比较丰富的样本数据。值得一提的是,Oculus独占通常指的是PC VR或VR一体机独占,而不是真正意义上的全平台独占。


选取的规则是:查找Oculus PC商店中「Oculus Originals」标签下所列出的游戏,选取其中售价高于30美元的,这里我们可以使用游戏的售价来作为该项目预期价值的替代指标并大体上反馈出游戏的制作预算。唯一的例外是「星球大战:不朽维达」系列,它之所以能够全部出现在列表中是因为这三款系列作品均于同一年发售,并且以30美元的总价提供完整的体验,而在PSVR平台,这三款系列作品被打包销售,售价也是30美元。


综上,最终被挑选出的25款「大制作」Oculus独占游戏如下:



如何定义独占游戏的价值


在框定了游戏的范围之后,接下来的问题是“如何确定Facebook在这些游戏上的投入是否成功?”


从Facebook的角度来看,对这些大型独占游戏的投资是为了快速丰富其VR内容库,并向游戏玩家展示目前可玩的精美大型VR游戏。


因此,通过「提供给客户的价值」来定义「成功」看起来是个不错的方法。幸运的是,对于Oculus PC商店来说,每个用户都可以根据游戏的体验和售价来对游戏进行评分。


据统计,上述25款游戏的用户评分如下:



独占游戏价值对比


现在我们拥有了玩家对于这些游戏的评价数据。接下来的问题是“如何判断「这些游戏是否值得Facebook优先进行投入」?”


唯一清晰的是,Facebook将这些游戏投入市场是为了提供公司VR内容产品的价值。通过将每款Oculus独占游戏的评分与当年发布的所有游戏的平均评分进行比较,我们就可以了解到这些独占游戏相比当年VR游戏的平均质量处于怎样的水平(计算每年发行游戏的平均评分时,评论数少于100的未纳入统计)。



通过上面的数据,不难得出这样一个结论:Oculus独占游戏通常超出当年发行的VR游戏平均评分,拥有良好的玩家口碑。


从某种程度上来说,这意味着Facebook投入的大多数独占游戏对于VR内容库的整体质量产生了积极的影响。


除此之外,「影响的程度」同样十分重要。因此,还需要针对每一年发行的Oculus独占游戏平均评分与整体游戏评分进行对比:



很明显,Oculus独占游戏相对平台整体的游戏评分并未超出10%以上,而且随着时间的推移,Oculus独占游戏的评分与非独占游戏间的差距正在逐渐缩小。


这种情况的发生可能是由于两种原因:Oculus独占游戏的质量正在下滑或非独占游戏的质量正越来越好。


虽然两者可能同时发生,但事实上,导致这一现象的主要因素还是后者,即非独占VR游戏的质量正越来越好。在将Oculus商店中每年游戏的平均分与同年Oculus独占游戏的平均分在图标中进行对比时,我们可以清晰的看到这一点:



但同样,我们应当注意到两款异常的游戏——「Marvel Powers United VR(漫威联合力量VR)」和「Medal of Honor: Above and Beyond(荣誉勋章:超越巅峰)」的评分较低。


这是一个有趣的现象,这两款游戏被公认为是Oculus独占游戏中投入最高的三款游戏之二,而高预算意味着拥有更多的资源来打磨游戏,通常会对游戏的评价产生积极的影响,那么这两款低评分的Oculus独占游戏到底发生了什么?我们将找机会单独讨论。


独占游戏是Facebook构建VR内容生态的「金钥匙」吗?


从前文统计的数据中不难看出,Facebook对于Oculus独占游戏的投入在早期为其内容平台带来了积极的影响,但随着时间的推移,整个平台的游戏质量水准不断提升,独占游戏渐渐的失去了其原本的优势。


那么问题来了:Facebook是否可以以一种更好的方式来利用Oculus独占游戏研发投入的海量资金呢?


有一些人认为,Facebook本可以通过增加投资游戏的数量,降低单个游戏的预算来对VR内容市场产生更大的影响,而不是仅仅瞄准3A游戏领域对几个独占游戏投入大量的资金。


VR独立开发者Gerald McAlister在加入Oculus前曾告诉RoadtoVR:“当你投资一家初创企业时,你通常会希望投资的是一家「独角兽」,以获得高额的回报。1000万的资金足够你投资10家初创企业,一旦其中某家企业真的成长为独角兽,就能够确保赚回投入的资金。


这就是Facebook投资Oculus独占游戏的思路:对某些规模较大的工作室投入数千万美元的资金,期望能够产生好的结果。”


但问题在于,这些大型工作室的目标与初创企业通常并不一致。例如,Oculus并不关心能否通过这些资金的投入直接获得大量的营收,而是希望平台上能够出现更多优质游戏的同时获得一定的营收。也正是因此,最终我们能够看到,超过5亿美元的投入并未带来Oculus游戏评价的腾飞,专业游戏评分网站Metacritical上,Oculus平台没有任何一款游戏评分超过90分。Facebook已经拥有超过6款3A级VR游戏,但几乎没有哪一款游戏的质量真正达到了它的需求。


▲为数不多评分低于平均水准的「荣誉勋章:超越巅峰」


Gerald McAlister认为,如果Facebook进行更多小金额的「押注」,可以对VR游戏市场产生更大的影响。


“我认为,Facebook本可以采取相反的策略:分散投资的资金,投资更多更小规模的工作室。「节奏光剑」与「半衰期:爱莉克斯」拥有同样高的评分,但研发费用上前者只是后者的一小部分。「Superhot VR」在Metacritic上的得分为83分,远高于「荣誉勋章:超越巅峰」,但它只是从Game Jam上诞生的作品。就带给平台的收益来说,像「LOW-FI」和「Smash Drums」这样的游戏对于Oculus来说投资风险很高,但也意味着拥有高回报的潜力。”


“提供10万美元给VR独立游戏开发者的意义可能远比Oculus和其他人意识到的要重要,而且这意味着Oculus可以同时为数千款游戏提供资金,即使这些游戏中只有1%的游戏成为另一款「I Expect You To Die」,那也意味着50款评分高于「荣誉勋章:超越巅峰」的VR游戏。大量的游戏是目前VR的主要卖点,并且可能会开辟出与传统游戏主机完全不同的发展道路。”


由于没有Facebook在各种VR游戏上投资总额的数据,我们很难评价发展Oculus独占游戏的策略是否「成功」,或者说这笔资金是否可以有更好的使用方式。


但对于Quest,Facebook采用了更加严格的内容管控机制。Facebook表示,在Oculus PC平台设置开放式的应用商店是一个错误,导致了劣质游戏的泛滥,玩家很难找到真正高质量的作品。相比Oculus PC应用商店,严格的内容管控让Quest商店内容的数量有所减少,但质量要高出一截:



从整体数据来看,评分最高的20款Oculus PC游戏中,仅仅只有4款游戏是Facebook大手笔「押注」的Oculus独占游戏。这也从侧面印证了Gerald McAlister的观点。



不过,虽然Facebook在前文列出的25款Oculus独占游戏上花费了大量的资金,但那并非其在VR内容投入的全部。除了用于非游戏内容(如沉浸式视频和其他非游戏媒体)的部分资金外,Facebook还努力通过Oculus StartOculus Launch Pad吸引规模较小的游戏开发团队。


Oculus Start旨在担当VR独立开发者与公司的沟通渠道,为开发者提供开发套件、软件等支持。Oculus Launch Pad 则是「新兵训练营」式的项目,旨在增加为VR制作内容的开发人员的多样性。


对于Launch Pad项目的参与者,Facebook还曾公布过“可能会向那些需要额外财政支持以将其游戏概念推进到新阶段的合格候选人,提供5000至50000美元的竞争性奖金。”


但根据公开资料统计,从2016年开始到2018年初,Launch Pad在37个项目中分配了约900000美元的赞助(每个项目平均约25000美元),相比Facebook总投入的5亿美元,这简直是九牛一毛。


写在最后


单纯从统计数据上看,Oculus独占游戏似乎并没有真正成为Facebook内容生态的支柱。在VR行业的起步阶段,Oculus独占游戏也许能起到树立标杆、引领行业发展的作用,但随着开发者水平的整体提升,我们看到许多类似「节奏光剑」的热门非独占VR游戏的崛起,独占游戏在Oculus平台的重要程度可能正在不断降低。



但另一方面,Facebook开发Oculus独占游戏的目的——促进平台生态繁荣,某种程度上来说也算是变相达成了。只不过,Facebook并没有打算就此停止在Oculus独占游戏投入大笔的资金,去年公布的育碧VR新作——「刺客信条VR」和「细胞分裂VR」就是很好的例子,Facebook仍然期望通过大制作的VR游戏来为Quest系列产品保驾护航。


对于之前没有接触过VR的玩家来说,高知名度、高制作费用的3A级VR大作或许是一块很好的敲门砖,但当深入了解VR之后可能会发现,VR游戏的魅力绝不仅仅只限于精美的建模和闻名的IP,还涵盖了开发者们在VR这一新媒介上诞生的灵感闪光。


所以,到底是平台独占的3A级大作,还是经费并不充足却迸发出创意火花的VR游戏更能触动大家的神经呢?




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