「牛市女皇」眼中的“虚拟世界”:电子游戏、AR和VR

来源:作者:yjadmin2021-03-02阅读:1056
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出品|93913媒体中心

撰文|Bigboom

编辑|William


2020年,因为连续押中特斯拉、Zoom、比特币等而赚得盆满钵满,“木头姐”——凯瑟琳·伍德(Catherine Wood)被封为「牛市女皇」


2014年,58岁的“木头姐”创立了诺亚方舟(ARK)基金,并凭借极具前瞻性的投资策略“一战成名”——其管理的主动型ETF基金均大幅跑赢业绩基准「标普500」指数,注重于投资各行业创新型科技公司的代表产品ARKK,2020年更是暴涨170%。


因此,“木头姐”所看好的领域成为了重要的投资风向标,她对技术趋势的犀利洞察,甚至让「互联网女皇」玛丽·米克尔(Mary Meeker)都有些黯然失色。



在前不久发布的「Big Ideas 2021」趋势报告中,木头姐带领她的ARK研究团队盘点了未来10年前景广阔的15个大方向,不仅“翻牌”了我们所关注的虚拟世界(涵盖电子游戏、AR和VR),还包括深度学习、数据芯片革新、移动支付、比特币、电动汽车、航空航天、3D打印、多癌筛查以及第二代细胞和基因疗法等。


2021年的虚拟世界是什么样子,我们可能都有概念,但2025年、2030年,虚拟世界将会是什么样子呢?接下来,就让我们一起看看「牛市女皇」是如何预测“虚拟世界”未来的趋势吧。


虚拟世界的终极:「元宇宙(Metaverse)」

虚拟世界的定义是一个计算机模拟的环境,它是由电子游戏、AR和VR构成,任何人都可以随时随地的访问。现在虚拟世界还处于初级发展阶段,彼此独立,但未来会被连接起来,终极将会是「元宇宙(Metaverse)」



ARK在报告中预测,整个虚拟世界的市场规模,将从2020年的1780亿美元增长到2025年的3930亿美元



ARK认为,全球游戏市场将以16%的年复合增长率(CAGR)扩增,从2020年的1750亿美元增至2025年的3650亿美元;AR和VR市场将保持59%的年复合增长率,并从2020年的30亿美元增至2025年的280亿美元。


游戏内购收入将在2025年达到3500亿美元

根据ARK的研究,来5年,人们每天平均花在电子游戏上的时间会从1.1小时增至1.5小时,而“家、公司和电子游戏”将成为普通95/00后未来日常生活的“三点一线”。



在过去10年间(2010-2020),免费下载游戏(增值服务收费,比如皮肤、卡包等虚拟商品)在游戏总收入中的占比已经从20%增长至75%。到2025年,这一比例可能进一步增至惊人的95%



ARK认为,如果变现能力和投入时间的增长趋势不变,游戏内购收入将以21%的年复合增长率增加,并将从2020年的1300亿美元增长至2025年的3500亿美元


AR市场规模2030年将增长至1300亿美元

过去几年间,Snapchat、Facebook、苹果等科技巨头大幅增加了对AR领域的投资,并大力推动AR工具在移动设备上的广泛应用。


ARK认为,2022年消费级AR头戴设备的出现将加速这一趋势,并预计到2030年,市场规模可以从如今的不足10亿美元增长至1300亿美元。



不过,根据彭博社此前的消息,“苹果2022年发布VR一体机,轻量级AR眼镜仍需数年等待”,Facebook亦在去年的FC年度大会上明确表示“AR眼镜还有很长的路要走,其中所涉及的多项技术仍需要改进”。而在消费级AR眼镜真正到来之前,“智能眼镜”以及配备TOF(Time of Flight,飞行时间)镜头或3D结构光方案的智能手机、平板将会填补这段市场空白,扮演过渡角色,Snapchat、Facebook、苹果等都将在这个市场占据一席之地。


“虚拟现实”有望在2030年成为现实

尽管在过去几年间,VR技术取得了不小的发展,但根据ARK专有的评分系统,目前一流的VR头戴设备也仅能实现人类视觉沉浸感的10%。ARK认为,如果VR仅局限于主机游戏市场,那么将难以拓展至沉浸式体验的大众市场。



同时,根据莱特定律(Wright's Law,即某种产品的累计产量每增加一倍,成本就会下降一个恒定的百分比),ARK认为,若想以与PC系统相当的价格实现完全的视觉沉浸,VR头戴设备需要在产量和成本上遵循与智能手机相同的曲线,而这一幕有望在2030年实现。


以上就是我们对「Big Ideas 2021」趋势报告中“虚拟世界”部分的解读,希望能帮助大家更全面地认识我们身处的这个变革的时代。




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