• 综合推荐
  • 企业
  • 资讯

推荐资讯

受今年新冠疫情全球大爆发的影响,VR设备正变得越来越流行。独…
Omida:2025年全球将有4500万活跃VR用户…
2020中加VR科技高峰论坛于蒙特利尔时间11⽉27⽇晚8:00 (北京时…
2020中加VR科技高峰论坛于蒙特利尔和北京两地圆满落…
由顺网科技旗下北京汉威信恒文化传播有限公司主办,并得到移动游…
特别鸣谢 | 第十二届优秀游戏制作人大赛(2020 CGD…
2020年度优秀游戏评选大赛(金翎奖)获奖名单正式公布!金翎奖至…
2020金翎奖获奖名单正式公布!
受新冠肺炎疫情影响,Valve Index一直供不应求,但供应有限。不…
Valve Index供货趋于平稳:绝大部分国家和地区2周内…

热门企业

2021虚拟与增强现实产业“金V奖
2021虚拟与增强现实产业“金V奖

2021虚拟与增强现实产业“金V奖”评选征集中!

2021-01-21
VR圈的「乌托邦」,栽在了传统
VR圈的「乌托邦」,栽在了传统

作为一年一度的盛典,TGA(The Game Awards)堪称是游戏界的「奥斯卡」。每年的TGA都会对过去一年发售的游戏进行汇总和总结,并评选出多个类别的奖项,而其中最重磅的奖项,无疑是GOTY(Game Of The Year)——“年度最佳游戏”。今年获得TGA“年度最佳游戏”提名的游戏共有6款——「黑帝斯」、「毁灭战士:永恒」、「最后生还者2」、「动物森友会」、「最终幻想7:重制版」以及「对马岛之魂」。从游戏品质来说,这几款作品的入围丝毫不令人意外,但是曾在上半年掀起一股VR热潮的「半衰期:爱莉克斯(Half-Life: Alyx)」没有能够出现在提名名单中,无疑令人感到十分遗憾。「半衰期:爱莉克斯」是由V社开发的“半衰期”系列游戏正统续作,如果算上V社前期一些废案的研发时间,总开发历程长达8年之久,绝对算得上一部精雕细琢的VR游戏。为了给玩家们带来更加优秀的VR体验,不以硬件见长的V社甚至研发了两代头显——Vive以及Index,以期最大限度的发挥出VR以及「半衰期:爱莉克斯」的魅力。无论从研发投入、制作耗时还是最终游戏的品质,「半衰期:爱莉克斯」都是当之无愧的VR领域的3A大作之首,其对于VR的意义绝不亚于当年「半衰期」开创FPS结合叙事这一全新的游戏类型。正是因此,「半衰期:爱莉克斯」自上市以来受到了相当多玩家的喜爱和追捧,其中甚至不乏一部分玩家认为,今年TGA,「半衰期:爱莉克斯」必然在“年度最佳游戏”提名中占有一席之地,甚至有望最终抱得大奖而归。然而现实是,「半衰期:爱莉克斯」并没有能够获得“年度最佳游戏”提名,仅仅获得了“年度最佳VR游戏”等其他4项提名,因此网络上也出现了两种声音,对于「半衰期:爱莉克斯」究竟是否达到了“年度最佳游戏”提名标准展开了激烈的探讨。年度最佳游戏提名标准是什么?有一批玩家认为,TGA作为游戏界知名度极高的评选,其评选过程不够透明,评选标准模棱两可,才导致了「半衰期:爱莉克斯」的落选。甚至有知乎网友@小c901编排了段子来调侃TGA的提名:玩家:为什么TGA2020年度游戏提名没有半衰期?评委:因为他销量不够高玩家:那为什么每代销量都破千万的刺客信条没有提名,卖到今天销量才500W的对马岛之鬼提名了?评委:因为刺客信条不够创新玩家:那为什么和前作相比没有明显进步的动森提名了?评委:因为它非常热门玩家:那为什么热门到登顶了全球手游排行榜的原神没有提名?评委:因为它质量不够高玩家:那为什么质量极高,玩家和媒体评分均爆炸,几乎改变了VR游戏格局的半衰期没有提名?评委:因为它销量不够高其实,核心还是在于,销量到底是否影响“年度最佳游戏”提名呢?或者说,「半衰期:爱莉克斯」的销量真的很差吗?首先,销量绝不是TGA“年度最佳游戏”提名的首要因素,2018年的提名游戏「蔚蓝(Celeste)」在提名时销量低于50万份,获得提名后被大众知晓,销量才又增长了一波最终突破百万销量。而2019年的提名游戏「任天堂全明星大乱斗:特别版」以1571万的销量依然落选最终大奖,也从侧面说明了销量对于游戏的提名和获奖影响很小。其次,根据PlayTracker的估算数据,「半衰期:爱莉克斯」的玩家数量约为120万人,活跃用户67.3万人,虽然相比去年的大奖得主「只狼:影逝二度」同期超过380万的销量要低上不少,但考虑到「半衰期:爱莉克斯」的入门门槛以及Steam VR独占的原因,这样的销量成绩已然足够优秀。那究竟什么样的游戏才配TGA“年度最佳游戏”提名呢?TGA官方给出的年度最佳游戏评选标准是:通过创意与技术提供了绝对最佳体验的游戏。如果单纯按照这一标准来看而忽视媒体票选可能带来的结果偏差,「半衰期:爱莉克斯」毫无疑问完全够得上提名的资格。「半衰期:爱莉克斯」落选是因为VR小众吗?我们必须承认一点,VR游戏直至目前都依然非常小众。设备笨重、晕动症严重、内容与平台高度捆绑、价格昂贵,所有这些因素,都是VR触及更广泛消费者的障碍,即使Index的出现已经大大推动了消费级VR头显的发展,为行业树立了标杆,但依然没有彻底摆脱这些因素的掣肘,我们也无法抛开硬件来单独谈论「半衰期:爱莉克斯」这部作品是如何优秀。另外,面对Steam 2100万的活跃用户,VR仅仅200万左右的装机量显得十分单薄,更不用提Steam平台也只不过是众多游戏平台中的一个,其总的体量也无法与PS和Xbox这类欧美更加流行的游戏主机相媲美。然而,小众却不是也不应该成为TGA“年度最佳游戏”将优秀作品拒之门外的原因。自从2016年起,TGA为VR游戏设立了专门的奖项——“年度最佳VR游戏”,如果说那时VR游戏确实在多方面都无法与主流游戏抗衡,需要予以区分以鼓励VR游戏的发展,那么今天当「半衰期:爱莉克斯」已经有了和主流游戏掰一掰手腕的能力,也不应当依然将其限制在VR这个单独的品类中。历届年度最佳游戏提名者中也不乏小众游戏,例如前文提到的「只狼:影逝二度」是高难度硬核动作游戏,「蔚蓝(Celeste)」是平台跳跃游戏,17年获得提名的「Persona 5」也并不能算一款普世的RPG,依然相对小众。IGN的编辑以及TGA创始人都在推特上对「半衰期:爱莉克斯」的落选做了解释:“年度最佳游戏”的提名是由全球95家媒体共同投票评选出来的,由于大部分媒体没有做过「半衰期:爱莉克斯」的评测,甚至连VR设备都没有,自然就被传统游戏平台的其他游戏挤了出去。以国内受邀游戏媒体为例,除游民星空外其他媒体都没有进行过「半衰期:爱莉克斯」的相关评测,国外媒体也是同样的状况,对比Metacritic评分参考的游戏评测以及TGA媒体评审团95家媒体名单,你就能够发现端倪。都2020年了,居然这么多游戏媒体依然没有VR设备导致无法评测「半衰期:爱莉克斯」?这样的现实可以说是非常魔幻了。今年,「半衰期:爱莉克斯」和Quest 2相继上市销售,给VR行业消费市场的从业者们打了一针强心剂,但有了优秀的游戏和硬件,但如何将VR的影响力扩大到传统游戏圈却似乎是我们先前未曾考虑过的问题。如果连传统游戏媒体对于VR都知之甚少,普通消费者又如何去了解VR游戏已经达到什么样的水准呢?对于掌握了话语权的游戏媒体来说,流量才是他们最关心的,用户总量还很小的VR游戏绝对不会是他们首要关注的领域。也正是因为这样,导致「半衰期:爱莉克斯」甚至没有入选TGA“年度最佳游戏”的提名。正如一些玩家的看法,也许若干年后,「半衰期:爱莉克斯」已经载入了游戏的史册,因为它开创了VR游戏的一个崭新时代,但TGA却已埋没于历史的尘埃。「半衰期:爱莉克斯」可能的确不需要TGA来证明自身,但与其失之交臂却注定是一种遗憾。写在最后玩家群体中也有一些人持“阴谋论”的态度——之所以不让「半衰期:爱莉克斯」入围,是为了让「最后生还者2」能够顺利的拿到大奖。不得不说,「最后生还者2」是一部毁誉参半的作品,其故事内核处处遵循的「政治正确」,让游戏剧情的风评走向了两个极端。但因此就猜测「半衰期:爱莉克斯」的落选是因为黑幕,却也过于偏激。▲左:G胖 右:Geoff Keighley在这里,我还是想提一嘴TGA的创始人Geoff Keighley。他是一名加拿大人,曾经从事过电子游戏新闻工作和电视节目主持人,在GameSpot网站时曾为V社发行的「半衰期」、「半衰期2」、「传送门2」撰写过Final Hours系列幕后故事,和G胖也有很好的私交,但已经封笔多年。今年「半衰期:爱莉克斯」发行后,Geoff Keighley破天荒的又推出了新的「半衰期:爱莉克斯-Final Hours」电子书,里面详尽的记录了「半衰期:爱莉克斯」的诞生历程,足见他本身对于这款游戏的喜爱。限于评选规则,Geoff Keighley并没有权力决定哪款游戏能够最后入围TGA年度最佳游戏的提名,但相信大家对于「半衰期:爱莉克斯」没能入围的讨论,也许能给Geoff Keighley带来些许触动,促进TGA改进VR游戏的评选机制,让更多的游戏媒体能够深入的接触优秀的VR游戏,给与这些杰出作品一个展示自己的舞台。TGA年年有,但「半衰期:爱莉克斯」不常有,VR游戏现在缺少的正是面向大众发声的专业渠道。“种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在”,非洲经济学家Dambisa Moyo曾在其「dead aid」一书的结束语中如是写道,简洁却发人深省。以现在的角度看,种下理想的决心最佳时机是十年前;但以未来的角度看,现在亦是"最好的时机”。所以,为何不从现在开始,协力打造一个专属VR的奖项,搭建一个链接优质资源、推动产业发展的平台呢?

2020-12-03
第八届数字娱乐产业年度高峰会(
第八届数字娱乐产业年度高峰会(

作为中国数字娱乐产业年度风向标,第八届数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)即将于2020年12月8日至9日在北京富力万达嘉华酒店举办。本届DEAS汇聚时代力量,全方位、多角度构建年度数字娱乐产业盛会,共同铸造中国数字娱乐品牌,携手共建数字娱乐和谐生态。 我国数字娱乐产业进入高质量发展新的历史阶段,已成为弘扬我国优秀传统文化内涵的重要新兴业态。同时,也是满足当代大众日益增长的文化需求的重要生活方式。继成功举办十八届ChinaJoy后,由移动游戏企业家联盟(MGEA),联手北京汉威信恒文化传播有限公司倾力打造的数字娱乐行业年度盛会——数字娱乐产业年度高峰会(DEAS),有力促进了数字娱乐产业区域发展的资源集聚、特色文化和生态布局,有效提升了优秀文化区域传播和区域消费。 恰逢北京数字文创产业高质量发展的新形势,助力北京作为全国文化中心功能定位,积极参与北京推进建设“网络游戏中心”进程,第八届数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)首次落地北京,以“绽放新生”为主题,设有“心的触点”、“赋势竞上”、“壮志凌云”及“数造一新”四大主题板块,峰会将从游戏、动漫、影视、电竞、云游戏、新科技等多个维度呈现数字娱乐产业融合的诸多业态,总结2020年数字娱乐产业发展变化的同时,共同探索未来数字娱乐产业发展的新趋势。 更为重要的是,北京市石景山区人民政府作为本届DEAS的指导单位,将对本届大会给予大力支持。北京市石景山区堪称北京游戏企业的“母港”,在发展、繁荣数字娱乐产业方面具有先发优势。石景山区多年来集聚了北京市众多知名动漫、游戏产业资源,一度占据了全市同领域的“半壁江山”,并占到全国1/7。  同时,主办方还特别推出了本届DEAS的专属H5引导页,详细介绍了关于本届DEAS的各项同期活动、演讲嘉宾等方方面面的相关信息,帮助您更好的了解本届DEAS盛况!一键扫码,尽在掌握! 2020 DEAS H5,更多精彩尽在掌握! 本届DEAS大会期间,主办方还安排了丰富多彩的同期活动,包括2020优秀游戏制作人大赛颁奖典礼(CGDA)、2020年度优秀游戏评选大赛(金翎奖)、DEAS UPDAY等一系列精彩活动,全方位、多角度构建年度数字娱乐产业盛会,共同铸造中国数字娱乐品牌,携手共建绿色健康数字娱乐生态圈。 值得一提的是,本届DEAS为产业主管部门、相关行业协会及产业人士提供了近距离交流、共话国内数字娱乐产业的未来前景。这将有力地推进政府与企业间对接,促进产业政策与商业价值深度融合,为地方合作提供机遇,并将有力促进我国数字娱乐产业健康、有序、快速发展。 2020 DEAS,免费限时限量抢票二维码! 参会注意事项:1)本届DEAS在京举办,根据疫情防控管理要求进行实名制预注册申请参会,现场预留200个席位,因坐席有限,主办方依据“先到先得”的原则,前200位到场签到观众,方可入场听会。排在200位之后的到场签到观众,视当天疫情防控情况而定。原则上采取“一进一出”原则顺序入场,敬请了解。2)同时,将在活动现场以抽奖方式送出惊喜大奖(包含:华为手机、小米手机、OPPO手机、VIVO手机、Switch游戏机等),限量20个! 全新升级的本届DEAS大会,秉承合作共赢的精神,为业内企业与专业人士营造了一个零距离交流、共话共享未来新机遇的产业环境,致力于促进我国数字娱乐产业的优化升级,积极带动我国数字娱乐市场的健康、蓬勃发展。全面回顾发展历程,展望未来,聆听产业先行者对于数字娱乐产业的独到见解、产业新的结构性增长点与市场发展趋势分析,尽在2020数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)!欲了解更多详情,请访问ChinaJoy官方网站,也可搜索微信公众订阅号“ChinaJoy”或扫描以下二维码关注ChinaJoy官方微信公号。ChinaJoy官方网站www.chinajoy.net

2020-12-02
优秀游戏制作人大赛(2020CGD
优秀游戏制作人大赛(2020CGD

在优秀游戏制作人大赛中,非专业组有三个奖项进行评选共计投递了393份参赛作品。评委综合游戏创意,美术画风,玩法设计等方面给每一个作品进行评分,最终选出9个作品:NP01最佳游戏2D(人物/场景)美术设计奖   《卉羽守护者》来自火星时代教育的《卉羽守护者》,此次作品的灵感来源于作者大三旅游考察时坐火车的感受,想到人类如果消失很久后,遗落的庞大机械充满了浪漫与自然结合又是哪一种感受?由此画下了这幅作品。故事是这样开始的……卉羽是某个桃源乡灵气自然而然汇聚成的地灵,为了铲除邪恶,和解桃源乡村民与动物间的矛盾,她与狞猫一起寻找真相,经历了与邪祟艰难的战斗最终化解了矛盾。一直到现在桃源乡的村民会看到村子周围的山林里,有一位头戴鹿骨面具的异服少女和一头体型偏大的狞猫在不停徘徊都守护着某处的桃源乡。《遗迹》XRCG学院作品《遗迹》,作者一直喜欢火车这种载具,特别是国内的火车。画中的火车就是老旧被淘汰掉的型号。火车作为运输工具改变了人类进程,作为一种载具见证了人类的发展。当人类如果消失掉很长时间,不禁联想到这台曾经轰鸣的机械巨兽熄灭引擎安眠于此,被自然盖上青苔,被花树鸟兽当做庇护所的画面,小女孩则寓意着人与自然的新生……《梦界-召唤牌》同样来自XRCG学院的《梦界-召唤牌》,是学院内部设立并创作的IP之一,讲述了在未来虚拟现实技术失控之后,无数个被创作出来的虚拟IP逐步投影并侵入到现实世界之中,带来了或好或坏,或善或恶的影响和冲击。主角名为凯西-佩恩(Cassie Pain), 作为一名黑客和叛逆的少女,她更多的将这场虚拟现实危机视作一个能让自己获得超能力的机遇,运用提前绘制好的模板卡牌来为自己创造战斗或生存中的优势。她深知在这个飞速变化的时代里,只有充分的提升自身实力并与周围的一切可用技术更好的结合后,她才有机会在这里站稳一席之地! NP02 最佳游戏3D(人物/场景)美术设计奖 《86机甲》(临摹)以《暗源》中86机甲为原型参考设计,火星时代《86机甲》(临摹)这个作品使用3dmax进行低模与高模的制作,Substance Painter 烘焙法线与制作贴图,模型零件较多使用拆分的方法在制作,细节处融入了作者自己的想法和设计。《居酒屋街道》《居酒屋街道》是由游艺网制作团队递交的作品。团队参考了日本居酒屋题材的街道3d模型,大体上确定制作方向结合临摹的作品做了修改后完成的此作品。构建的故事背景是日本夜市居酒屋街道,人去楼空后将要收摊的场景。作品添加了团队自己的元素,尝试在渲染中增加灯光雾,增添朦胧感。墙上和地面上水管漏水留下的痕迹细节,丰富了光泽度的变化,更切合老街道的特点。日文和动漫元素的布画突出主旨,日本文化离不开动漫,动漫元素在印象中也是日本街道随处可见的元素。《凛计划:猎》同样来自游艺网《凛计划:猎》。作者最初灵感来源于《攻壳机动队》草雉素子的人物设定。受到《阿丽塔》、《银翼杀手》等赛博朋克风影响,确定设计机械与人类相结合的形象。经过多次装备和脸部细节上的刻画和尝试,最终完成了这个作品。NP03 最佳游戏创意奖  《外卖时代》北京电影学院动画学院的《外卖时代》是一款外卖版模拟经营类游戏。玩家根据客户的要求制作每一份外卖、打包交接给外卖员,用辛苦经营得来的资金去解锁更多菜品、升级店面、雇佣员工。《麋鹿:离群》中国传媒大学的《麋鹿:离群》,一款3D动作游戏。主创团队从去年7月开始不断尝试不同玩法设计,从最初想做一个用鼠标或是摇杆控制角色攻击方向和攻击模式的2D游戏,到呈现一个带有《只狼》主动攻击模式的战斗体验3D动作游戏,团队一直不断挑战自己,去调整去磨合,成功制作出了《麋鹿:离群》这样的作品。《BLOOD ENGINE》 同样来自中国传媒大学《BLOOD ENGINE》,这款动作游戏的最初创作灵感来源于团队平时对动漫游戏的认识和积累。游戏设计注重动静结合,以怪物为主角,玩家在游戏中感受到强打击感带来的爽快同时,解谜的思考模式又让你体会到情绪的舒缓,为对抗关底大BOSS做准备。游戏的高完成度和团队对游戏细节考虑面面俱到,让大家对BLOOD ENGINE更有期待。 特别鸣谢尤其值得一提的是,第十二届CGDA优秀游戏制作人大赛颁奖典礼将与2020 数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)同期举行。在北京市石景山区人民政府指导下,本届DEAS由移动游戏企业家联盟(MGEA)与北京汉威信恒文化传播有限公司联合主办,云集众多有关部门领导及重量级企业家,届时获奖产品代表及优秀制作人将从他们手中接过CGDA的奖杯,让我们一起拭目以待!目前,主办方特开启本届DEAS抢票赢大礼活动,500张VIP门票预约注册,免费限时限量开抢! 2020 DEAS,免费限时限量抢票二维码!参会注意事项:1)本届DEAS在京举办,根据疫情防控管理要求进行实名制预注册申请参会,现场预留200个席位,因坐席有限,主办方依据“先到先得”的原则,前200位到场签到观众,方可入场听会。排在200位之后的到场签到观众,视当天疫情防控情况而定。原则上采取“一进一出”原则顺序入场,敬请了解。2)同时,将在活动现场以抽奖方式送出惊喜大奖(包含:华为手机、小米手机、OPPO手机、VIVO手机、Switch游戏机等),限量20个! 防疫管理要求:1)所有参会人员实名预约登记,现场凭身份证原件领取参会证件,人证合一。2)北京健康宝绿码及体温正常方可进入会场。3)全程佩戴口罩,保持安全社交距离,不聚集。欲了解更多详情,请访问ChinaJoy官方网站,也可搜索微信公众订阅号“ChinaJoy”或扫描以下二维码关注ChinaJoy官方微信公号。ChinaJoy官方网站www.chinajoy.net

2020-12-02
查看更多
二维码
申请入驻 qr_img.png
wechat.png
扫一扫二维码
现在关注我们
关注虚拟现实