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打造亦真亦幻的MR数字孪生平行
打造亦真亦幻的MR数字孪生平行

来源|93913作者|丹哥说VR在日本著名科幻轻小说《刀剑神域》的剧场版动画《序列之争》之中,来自不同地区的玩家聚集在某处公开场所,通过AR眼镜共同开启了一场数字内容与现实场景相融合的“狩猎游戏”。今年五一期间,一款名为《Mall Rush(商场守护者)》的多人MR游戏登陆天津南开大悦城和天津天河城,为现场的顾客同样呈现了一场虚实结合的神奇体验,并引发了消费者及行业从业者的热议。最近我拜访了《Mall Rush》的开发方——国内知名AR技术公司悉见科技,并采访了创始人兼CEO刘怀洋(船长)。今天就让我们共同揭开这款神奇的MR应用及其相关技术背后的精彩故事。商场守护者:在商业综合体里面体验一次梦幻之旅关于《Mall Rush》,船长告诉我,其实它并不只是一款简单的MR游戏,而是悉见科技专门为线下商业综合体打造的“5G·MR商业互娱平行世界应用”,而所谓的“平行世界”就是指将现实场地与数字场景相叠加的MR体验。此次落地天津的内容属于《Mall Rush》系列产品的第一章《觉醒》,同时也是悉见科技联合中国电信将其正式应用在线下零售领域的首秀。“这次项目实施的时间非常紧,我们从立项、产品策划、原画定稿、美术制作、脚本调试、技术开发、交互优化到现场评估、物料施工、地图重建以及部署调试,总共时间还不到1个月。所幸的是,得益于我们自研的MR高精地图技术以及团队小伙伴的共同努力,我们在如此短的时间内完成了这个看似不可能完成的任务。”作为一款虚实结合、主打多人娱乐的MR应用,此次落地天津的《Mall Rush:觉醒》拥有诸多亮点。用户打开手机上的相关app,即可成为“守护者”,操作虚拟角色“魂兽”在商场不同区域“探宝”,并有机会获得包括戴尔、可口可乐、美宝莲、欧莱雅、华为、荣耀、OPPO等40余家大悦城和天河城商铺的优惠券。更有趣的是,商场内的“平行世界”每隔一段时间就会产生时空裂缝,并伴有名为“噬金兽”的怪物入侵这个“平行世界”和窃取这里的能量核心,而守护者们需要一起击退噬金兽来完成守护商场的任务,胜利之后可以获得大量高额红包与优惠券,在守护商场排行榜前列的用户还可以获得额外奖励。船长表示,为了在普通智能手机也能呈现出色的MR交互效果,团队专门邀请了网易游戏的资深策划进行游戏玩法设计,而美术部分则由服务腾讯与网易的游戏外包团队进行打造,再结合悉见科技自研多年的MR高精地图技术,团队最终成功打造了“也许是全球范围内首款真正虚实融合的超大规模MR数字孪生商业互娱平行世界”。从最终的结果来看,《Mall Rush》形成了商场、商铺、顾客和运营商的多赢局面。首先,全新的MR多人体验必然会吸引更多顾客来到商场并延长顾客在商场停留的时间,有助于提高商场的客流量及转化率;其次,MR多人体验的内容与商场内各家商铺的促销活动相结合,游戏化的设计增加了顾客的参与感,能够为各家商铺带来更多销售机会;再次,原本只是来商场购物和消费的顾客“意外邂逅”了一场“大型快闪活动”,这种新鲜感为顾客带来了更多乐趣,特别是对于年轻顾客和小朋友绝对是惊喜;最后,作为合作方的中国电信同样借此机会“秀了一把肌肉”,毕竟这类体验是5G之前的移动网络所不能提供的,而这种充满黑科技的呈现方式也非常符合5G 技术领先、面向未来的特性。MR数字孪生高精地图:下一代的信息引擎如果说精巧的玩法设计与精致的美术效果是《Mall Rush》的“面子”,那么其背后的“里子”就是悉见科技从2017年一直研发至今的MR数字孪生高精地图技术。在我以往对于悉见科技的印象之中,其主要业务一直是AR眼镜+相关行业解决方案,而通过此次交流我才发现,悉见科技的主营业务已经从之前的软硬件结合调整为专注于MR数字孪生高精地图技术及应用的研发与实施。船长告诉我,之所以有这样的调整,主要是团队基于两个角度思考的结果。首先,从信息媒介的角度来说,伴随着IT、互联网产业的发展,信息媒介一直在呈现快速变化。经历了文字、图文、视频再到短视频、直播的发展,在全新的5G时代,三维空间将成为信息的主要消费场景,而与此相对应的媒介就是MR高精地图。其次,从用户获取信息的角度而言,人类接受外界信息的83%来源于视觉,而随着技术的发展,用户获取信息的方式已经由互联网时代的搜索引擎变成了移动互联场景下的智能推荐引擎,并将在未来发展成为基于场景智能的空间计算引擎。届时手机、XR眼镜上的摄像头将会和人眼一样,实时理解用户所在的场景,并提供给用户相关推荐内容,而此类应用同样需要MR高精地图的有效支持。或许是“英雄所见略同”,目前国内乃至全球的不少科技企业都在积极布局MR数字孪生高精地图:华为和百度分别推出“河图”和VPAS;Facebook以4000万美元收购以可视化定位服务见长的Scape,以推出《Pokemon Go》而闻名的Niantic不久前收购了三维空间映射地图公司6D.ai。再联想到苹果或将于2021年推出的AR眼镜,MR数字孪生高精地图的前景可谓非常美好。在此群雄逐鹿之际,早在2017年就开始进行相关技术准备的悉见科技,到目前为止已经取得了不错的技术进展:相对于某些大厂动辄几十万、上百万的专业采集设备,悉见科技的技术方案只需通过普通摄像头,就能在短时间内生成高精度、持久化的MR高精地图。以天津南开大悦城及天津天河城的项目为例,悉见科技的技术人员只是按照商场各楼层的路线来回步行了两遍就完成了采集工作,再加上此后的三维重建,商场整体的MR高精地图的制作在几小时内就全部完成。与此同时,借助悉见科技自研多年的空间算法,采集过程中拍到的人物、植被、反射光斑等干扰信息得以被有效删除,并不会影响地图质量。而同样是由于这套技术方案成本低、使用便捷的优势,未来商场MR高精地图的更新与维护工作也会非常简单。未来:视觉智能信息引擎赋能用户、线上生态与线下生态经过数年的积累,目前悉见科技已制作了包括故宫、国博以及多家商业综合体在内的近百张超大规模MR数字孪生高精地图。为了覆盖更多地区与场景,悉见科技联合运营商、互联网与手机大厂推出“Mapollo”计划,预计在2020年内完成1000张MR高精地图,到2022年覆盖全球300+城市的重要地标。在地图应用方面,悉见科技将继续推进《Mall Rush》落地国内大多数一二线城市的商业综合体。而除了目前已经完成的第一章《觉醒》,《Mall Rush》的第二章《生长》和第三章《盛世》也将于年内完成研发并落地,这些全新的MR应用将覆盖商业综合体的全部面积,将整个商场变为虚实结合的“MR游乐场”,同时通过MR直播吸引更多线上流量,并打通与现实真人网红IP的结合。除了其主打的与线下商业综合体相结合的MR地图应用,悉见科技还与中国电信、新加坡电信、日本KDDI、任天堂、商汤科技等国内外运营商及知名企业达成合作,为这些合作伙伴开发各自的MR相关应用提供底层MR地图技术支持。最后,关于公司的发展愿景,船长表示,“悉见”公司名称的寓意其实就是“洞悉所见”,即通过基于视觉智能的信息引擎,让人们随时随地获取与消费自己感兴趣的信息。作为一家技术立身的企业,悉见科技希望通过自研的视觉智能信息引擎,连接并赋能用户、线上生态与线下生态,实现更长远的商业价值。毫无疑问,伴随着信息技术的发展,我们未来的工作与生活必将充斥着各种虚实结合的“平行世界”,而判断一个“平行世界”优劣的标准,我想既包括用户的实际体验,同样也包括提供方的投入产生比、规模化程度等商业因素。从目前来看,悉见科技已经在MR数字孪生高精地图领域取得了不错的先发优势,在此我们也祝福这家年轻的创业公司取得更进一步的技术创新与商业落地,将MR数字孪生高精地图带来的“美丽新世界”惠及更多大众消费者与商业合作伙伴。>>>推荐阅读<<<

2020-05-28
0glasses新品发布|全球首款搭载
0glasses新品发布|全球首款搭载

2020年5月28日14:00时,0glasses新品发布会如期举行。受疫情影响,本次发布会采用线上直播的形式进行新品发布。回顾过往,0glasses已经发布过三代共四款智能眼镜,经过匠心打磨,通过上百个AR场景应用打磨,在功能、重量、光学、外观设计、结构设计及算法上进行了几十项技术创新,0glasses第四代混合现实MR智能眼镜RealX Pro终于震撼发布!RealX Pro是0glasses推出的第四代、也是第五款智能眼镜。在产品型态上,RealX Pro定位是一款轻量级双目墨镜式混合现实MR眼镜。相对于第三代眼镜RealX Air所主打的观影、娱乐及游戏等轻量化应用场景, RealX Pro主要面向B端应用场景以及进阶的C端重度应用场景。RealX Pro MR在轻量级混合现实眼镜这类产品型态中,是全球第一款搭载ToF深度引擎的产品,能进行深度检测并输出点云数据,支撑多元场景应用需求。并且RealX Pro本身搭载神经网络处理器,在眼镜端就可以完成繁重的运算,能降低对外置运算单元或手机的算力需求,除了能大幅减少跟接入手机时所产生的运算延迟外,也不需要接入高端手机才能运行顺畅,能适配更多中阶或不同品牌的手机。此外,RealX Pro 透过SLAM+ToF+6DoF的整体结合,能给使用者提供绝佳的环境理解与操控能力,进而提升用户体验。  0glasses CTO王友初和0glasses副总裁杨谨忠在线上发布会中针对新品RealX Pro进行了详细的解说,作为全国乃至全球XR行业里程碑意义的产品,RealX Pro 的55°FOV +1080P分辨率+ Micro-OLED超亮显示+3D片源播放能力,提供了高保真、广阔与丰富的视觉体验。另外RealX Pro还配置了麦克风阵列,立体声扬声器。如此强大的配置,能够让使用者身临其境的感受虚拟与现实。 整机仅85g重量,采用共轴空导光学设计,眼镜腿可折叠,高达1920*1080的高清分辨率,支持手势、触控、语音等交互技术。另外值得一提的是这款MR眼镜还支持平面检测与物体识别,在SLAM+ToF的环境理解能力的加持下,识别更为精准。此外,我们在产品设计时也充分考虑到用户的个性化需求。RealX Pro提供四款配色可照顾到消费者与专业用户的需求,喜欢酷炫的消费者可以选择红蓝炫彩或黄绿炫彩的配色。专业用户可以选择曜石黑或珍珠白这两种配色。鼻托可调整以适配不同人的脸型。85g的轻巧身躯,在强大的功能运作下,还可主动散热,让产品在运作中将温度控制在一个稳定范围之内。如大家所知,深圳增强现实技术有限公司(0glasses )是国内老牌AR眼镜公司,专注于MR智能眼镜硬件和XR软件及解决方案的研发,并应用于工业、文旅、展陈、营销、教育、智慧城市等领域的人工智能公司,是XR技术引领者,拥有,一百多项AR相关的中国、美国、国际PCT专利,其中大部分是发明专利。此次发布会0glasses发布了全球首款搭载ToF摄像头的轻量级MR眼镜具有划时代的意义。0glasses成立6年来,不仅与国家电网、南方电网、西门子、戴尔、江铃汽车等在B端工业AR领域达成了深度合作,目前还已经与中国联通、中国电信、中国移动三大通信运营商集团公司达成战略合作,预计在后续的时间将进入各家运营商的营业厅,切入千亿级体量C端市场。 本次线上发布会圆满结束。自0glasses 2015年正式成立以来,一直努力专研技术,提高产品质量,为达到行业的先进水平而努力,同时培养了大批技术人才。 0glasses在科学技术创新的道路上从不停歇,不断提升技术水平,且取得骄人的成绩,助力国家打造XR产业高地。

2020-05-28
蓄势待发,完美世界游戏将于2020
蓄势待发,完美世界游戏将于2020

2020年5月11日,中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)组委会召开首次新闻发布会,宣布第十八届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)将于2020年7月31日至8月3日,在上海新国际博览中心如期举办。中国音数协第一副理事长张毅君在会上指出,ChinaJoy展览会是协会的年度重点工作之一,也是协会服务行业的重要手段,通过全面参与展会活动,充分体现协会平台的重要价值,发挥积极引领作用。他希望协会所有会员单位能够抓住机遇,积极参与,以展示行业活力,让社会公众充分领略游戏行业顽强不屈、乐观向上的精神风貌。协会将协调邀请有关部门负责人出席展会活动,以争取更多的帮助和支持,助力行业复工复产走出困境,为国家经济迅速恢复和发展提升作出一份独特的贡献。本届ChinaJoy的展会主题为:科技•引领数字娱乐新浪潮。自展会招商启动以来,来自全球数字娱乐领域的海内外厂商,积极踊跃参展。目前,完美世界游戏已确认参展2020年第十八届ChinaJoy,将于BTOC展区精彩亮相!回顾2019ChinaJoy,完美世界游戏以“做自己的头号玩家”为主题, 携旗下《完美世界》手游、《神雕侠侣2》手游、《新笑傲江湖》手游、《新神魔大陆》手游、《梦幻新诛仙》手游等9款精品,通过一系列匠心独具的展示与互动,为现场玩家、媒体、嘉宾带来了一场专属的夏日乐趣派对。其中,多款蕴含中国传统文化风韵的精品手游充分展示了完美世界游戏积极传播中国传统文化,以游戏为新载体助力传统文化复兴的品牌愿景,引发了行业广泛关注与思考。中宣部副部长梁言顺,上海市委常委、宣传部部长周慧琳,中宣部出版局局长郭义强等领导一行也莅临了完美世界游戏展台,对完美世界游戏在此次展会上展出的产品以及对游戏行业做出的积极贡献表示了肯定和赞赏。 完美世界CEO萧泓博士介绍完美世界游戏展台存量时代专注制作精品游戏 当下游戏行业依然处于存量竞争的白热化阶段,在精品化战略的指导下,完美世界游戏在2019年连续投入了5款重量级产品,其中三款MMO都做到了市场头部。从端游时代至今的积累,是完美世界游戏逆风上行的关键。在上半年,完美世界游戏研发制作的《完美世界》手游不负众望进入了10亿月流水俱乐部,成为2019年上半年表现最出色的MMORPG手游。进入下半年后,由完美世界游戏自主研发的《神雕侠侣2》手游、《新笑傲江湖》手游的爆发性表现助推公司业绩实现大幅增长。其中《新笑傲江湖》手游在2019年中国游戏行业收官大战中交出了首日新增玩家超百万、流水过千万的成绩,打造了行业标杆。2020年,完美世界游戏旗下《新神魔大陆》、《梦幻新诛仙》、《战神遗迹》等多款游戏新品蓄势待发,产品向更多细分领域拓展,涵盖MMORPG、回合制、ARPG、SLG、Roguelike、卡牌、竞技类等多种类型,涉及未来科幻、二次元、日式幻想、古代神话、西方魔幻、东方仙侠等多种题材。 如今完美世界游戏正在通过不断创新,力争打造具有全球吸引力的文化产品与平台,进一步发力全球市场的远景目标。相信完美世界游戏在2020 ChinaJoy展会现场将为大家呈现更多精彩。作为当今全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的产业风向标和年度盛会之一,2020年第十八届ChinaJoy展会现场盛况必将精彩纷呈,来自广大观众与媒体的空前关注,势必将引领数字娱乐产业新热潮。目前,2020年第十八届ChinaJoy招商工作火热开展中,欢迎广大企业与主办方积极接洽参展参会事宜,ChinaJoy也将继续与各位一同见证数字娱乐产业的蓬勃发展。在此,诚邀海内外业界企业共赴盛会、共享盛世!

2020-05-26
Sandman想要打造一个怎样的XR
Sandman想要打造一个怎样的XR

来源|93913作者|Bigboom20印象当中,在中国的XR内容创作领域,真正专注于沉浸叙事娱乐体验的团队屈指可数,Sandman Studios是其中之一。2016年9月成立的Sandman Studios,至今未满「4岁」,却可谓「年少成名」。2017年,首部作品「自游」便入围世界上历史最悠久的电影节——第74届威尼斯电影节官方竞赛的VR单元。满打满算,彼时的Sandman Studios还不到「1岁」。▲入围第74届威尼斯电影节VR单元的「自游」如果说一次入围可能有侥幸成分,但「梅开二度」显然就不容置疑了。2018年,Sandman Studios第二部作品「地三仙」,入围第75届威尼斯电影节官方竞赛的VR单元。▲入围第75届威尼斯电影节VR单元的「地三仙」过去的几年间,Sandman Studios一直活跃在XR沉浸叙事内容创作领域,除了前面提到的两部作品,还创作了「极」、「浮生一刻」等同样可圈可点的其他几部作品。也因此,在很多人的认知中,Sandman Studios被贴上了「一个VR动画工作室」的标签,但这显然过于片面。那么,「真实」的Sandman Studios到底是什么样子?带着这个疑问,不久前的一个午后,在铜牛电影产业园隔壁的麒麟空间,我们跟Sandman Studios的创始人,同时也是砂之盒沉浸影像节(Sandbox Immersive Festival,简称SIF)创办人的楼彦昕(Eddie)聊了聊。▲楼彦昕——Sandman Studios创始人&SIF创办人Part ⅠSIF:全球XR沉浸叙事领域的「里程碑」让Sandman Studios扬名的是「自游」、「地三仙」这些VR动画作品,但实际上,这个团队从2017年起就开始筹谋另一件大事:携手砂之盒沉浸研究院,共同创办了砂之盒沉浸影像节。小打小闹了几次之后,2018年终于憋出了大招。2018年6月,来自派拉蒙、二十世纪福克斯、迪斯尼、NASA、联合国、圣丹斯/翠贝卡/威尼斯/多伦多/柏林/釜山/北京国际电影节VR策展人及评委、新媒体艺术家、科幻作家、科技公司等各领域的行业领袖齐聚青岛,共同见证了全球XR沉浸影像领域的「里程碑」事件——SIF 2018。▲全球XR沉浸影像领域的「里程碑」事件——SIF 2018「在我心目中,砂之盒代表了创意,代表了好奇心,代表了自由的创造,代表了可以推翻过去,归零重来。」在SIF 2018主题峰会的开场环节,楼彦昕解释了「砂之盒」的由来。「一方面,很多海外影视方向的团队想要和中国合作,却没有太好的平台,也没有电影节的加持;另一方面,国内类似的平台并不专业,而且对于全新的媒介没有长期观察和学习的态度。」楼彦昕希望通过搭建一个国际化的交流平台,让信息、人才、作品可以更加自由地流动,「这就是砂之盒想要达成的事情。」SIF 2018首战告捷之后,SIF 2019的成功也就在情理之中了,毕竟环节更多,规模也更大。根据SIF官方的统计,过去的两届SIF,共邀请到百余位海内外行业领袖,展映100多部国际A类电影节入围XR作品,累计参与人次超过1.5万,影响覆盖200余个国家及地区。▲SIF 2018/2019部分官方展映作品在影响力上,年轻的SIF还无法跟威尼斯、戛纳、翠贝卡、圣丹斯等国际A级电影节相提并论,但在「XR沉浸叙事内容」这个细分赛道,可以说是做到了全球领先。不过,顺风顺水办了两届的SIF,今年却遇到了一个大麻烦。受新冠肺炎疫情大流行的影响,全球范围内几乎所有的活动要么改为线上举办,要么干脆直接取消,SIF 2020也不得不做出抉择。楼彦昕还是坚持SIF 2020能在线下举办,只不过时间由既定的6月份推迟到下半年。「SIF是我们面向行业、公众及政府的重要方式。我们征集到了全球一线的作品,它们不光是代表创作水平,更代表技术发展路径最前沿可以展示的效果。这不仅是艺术,也有技术,要让大家知道这个东西发展到什么程度了。所以,线下展示真的是非常重要的。」不管是SIF 2018,还是SIF 2019,都有很多重量级海外嘉宾,考虑到如今海外疫情非常严重,即便SIF 2020延期举办,很多海外嘉宾可能也无法亲临现场,这显然是一个很难逾越的「坑」。不过,楼彦昕早想好了「Plan B」。「我们打算组织线上,甚至是VR里的讨论会和社交环节作为补充。如果是以这样的方式,可能有更多人可以参与,过去很多海外的嘉宾因为各种原因无法飞过来,如果线上的话,更多人可以参与。」「目前已经征集到20多部作品,定向邀请入围各大电影节的作品也会有30部左右。相比往年,今年的作品在形态上更加丰富,包括VR/AR叙事、沉浸式戏剧、大空间、装置/大空间体验以及球幕等等。」▲SIF 2020部分评委尽管面临诸多不确定性因素,但SIF 2020依然在有条不紊、见招拆招的积极筹备中。Part  Ⅱ砂盒计划:盘活生态链条的「局」「SIF办了两届,展映了100多部作品,但中国大陆作品加起来只有13部,这还算上了我们自己的3部,楼上邻居(注:Pinta Studios)也贡献了2部。」说这话的时候,楼彦昕摇了摇头,略显苦涩。SIF构建了一个国际化的沟通交流平台和信任的机制,让国内和国外的从业者可以相互认识和合作,但仅凭这些显然还不太能解决「国内内容团队稀少,生存状况令人堪忧」的痛点。于是,中国首个XR沉浸体验创作孵化项目——「砂盒计划」诞生了。▲「砂盒计划」已正式启动「砂盒计划」,简单来说就是基于SIF平台推出的一个XR作品扶植孵化计划,提供从前期的创意到中期的制作,到后期的宣传,再到最终的发行的一个全链条支持。从今年5月开始,「砂盒计划」将征集并选取10个种子项目,在后续为期3个月的时间里,通过工作坊、大师课、创投路演等方式帮助创作者整理创意思维、疏通技术障碍、筹集资金和行业资源,将创意变为现实。 ▲「砂盒计划」XR作品扶植孵化计划流程对于「砂盒计划」,在楼彦昕心中,与做SIF的初衷一致,「站在创作人的视角来看, 我们当时做出来的作品就是没有平台,没有资源,什么支持都没有,完全是硬怼出来的。」Sandman Studios「硬怼」的经历也是国内这个领域的一个缩影。由于行业资源、信息的匮乏,以及对发行方式和渠道的陌生,XR沉浸叙事内容的创作和落地步履艰难。「中国其实也有很多的资源,只不过配置的不够有效。除了根据这两年自己做SIF收集到的反馈之外,我们也借鉴了海外的一些运作思路,尤其是英国通过CreativeXR等平台打造的‘未来观众计划’。」按照楼彦昕的规划,「砂盒计划」不仅将邀请国际电影节策展人、全球一线的XR制片人、创作人、导演、行业领袖以及技术专家对入选的项目进行一对一诊断和持续指导,还将推荐种子项目进入威尼斯、西南偏南、圣丹斯等国际电影节,并帮助项目进行商业推广和变现。「砂盒计划」已经启动,至于最终能否如楼彦昕期盼的那样,「把各方的需求对接起来,构建一个多方共赢的XR沉浸叙事内容健康生态」,还需要时间来检验。「有人才,有技术,但是没有平台,没有整合的链条。」正如楼彦昕对中国XR沉浸叙事内容领域现状的总结那样,现阶段的确迫切需要有人能站出来,布一个「局」,来盘活整个生态链条,而「砂盒计划」就是这样一个「局」。Part Ⅲ商业发行:解决「最后1公里」变现难题过去这几年的诸多案例已经证明,不管是通过「VR影院」这样的线下渠道,还是通过「内容商店」这样的线上平台,都很难解决「最后1公里」的商业变现难题。当然,这些路径不是完全没有市场与回报,只不过杯水车薪,难以持续做下去。对于这些,在这个领域摸爬滚打了几年,足迹遍及全球各大电影节,并且自己办了两年SIF的楼彦昕不仅看得更透彻,也有更深刻的理解。「我们在办SIF的过程中发现,公众对这类内容其实是非常感兴趣的,毕竟他们平时缺乏体验的渠道。所以线下这块,不管是SIF这样的沉浸影像节,还是其他形式的巡展、特展,都是面向公众的重要窗口。我们觉得这是一个线下变现的路径。」▲线下是XR沉浸叙事内容面向公众的重要窗口事实上,Sandman Studios在SIF 2019就尝试面向公众,并且效果出奇的好,「SIF 2019有两天是公众开放日,公众票我们完全是按照场地可以承载的人数去安排的,一下就全部卖掉了。」楼彦昕原本还规划了一系列的巡展和特展,希望在给公众提供好的体验的同时,也能形成良性的商业流转。不过,受疫情影响,节奏不得不暂时放缓。「我们引进了拿下威尼斯电影节金狮奖的「星球」(Spheres),并且专门邀请到舒淇、龚琳娜等大咖去做中文版的配音和主题曲,本来计划今年春天在成都办一个特展,但因为疫情只能挪到三季度去了。」▲「星球」(Spheres)与线下发行业务相比,线上发行业务启动的稍晚一些,逻辑也更简单,「正式开始做是在今年年初,这一块主要就是跟运营商合作」。楼彦昕告诉我们,目前已经与中国移动、华为等5G生态企业建立合作关系,并且已经在对接全球一线的精品内容,相信大家很快就有机会体验到了。除了前面提到的「星球」,还包括入围威尼斯电影节的「黑色皮包」、「咕噜米的眼睛」,入围戛纳电影节「亦真亦幻」,等等。▲Sandman Studios部分线上发行作品现在去过多评判Sandman Studios线下、线上的商业发行业务显然为时尚早,但至少与「VR影院」、「内容商店」等相比,逻辑上更容易讲通,模式上看起来也更靠谱。不管怎样,这样一个覆盖线下和线上的商业发行链条一旦被打通,对于整个XR沉浸叙事内容产业的意义不言而喻。Part Ⅳ内容创作:通过多形态的作品探索XR未来市场最后,让我们回归到Sandman Studios的起家本领——沉浸式娱乐内容创作本身。楼彦昕确实在大部分时间里都在谈论对于创作的理解,以及一路走来如何通过多形态的作品探索XR未来市场。不难看出,现在的Sandman Studios和楼彦昕更看重技术验证,以及作品的体验价值,有了这些基本前提,后面才是商业路径。从无交互的「自游」,到轻微交互的「地三仙」,再到强交互的「极」、「浮生一刻」、「鬼使神差」(暂定名,制作中)和「妖妖灵」(暂定名,制作中);从单人坐在转椅上孤独观看,到多人大空间实时互动体验。如果把Sandman Studios做过或者正在做的这些作品串联起来,就会发现他们实际上是在做一件事情——探索XR沉浸体验中的交互和参与尺度。已经完成的几部作品大家或多或少都有一定的印象,但对于制作中的「鬼使神差」和「妖妖灵」而言,它们在交互和参与尺度设计上又是如何考虑的呢?楼彦昕告诉我们,「鬼使神差」的创作灵感要从他们的第四部作品——「浮生一刻」说起,「这个作品(浮生一刻)实际是一个全程动作捕捉的,并实时通过真人演员即兴演绎的沉浸式戏剧体验,通过不断的交互,比如对话,甚至身体接触,才能推进剧情发展。这样一种体验形式,能承载的体验者数量是极其有限的。在SIF 2019展映的时候,几天下来,只有30多个人体验过。后来在复盘的时候,我们就开始思考如何做一部既有很不错的互动体验,同时又可以让更多人参与的作品。」▲沉浸式戏剧体验「浮生一刻」「我们希望能打造一个可以同时承载上百人,甚至两三百人都可以共同体验的作品。因为只有这样才可能有商业的可行性。」「鬼使神差」就是照着这个‘更多人可以同时体验’的目标而创作的沉浸式互动剧场作品。▲沉浸式互动剧场作品「鬼使神差」(暂定名)「鬼使神差」目前还处在比较前期的制作阶段,细节不便过多的讨论,但「剧本已经定了, 并且在做一部分美术设计了,涉及的各方面技术也都在研究和调试中。一切顺利的话,计划能在今年年底或明年年初正式推出。」不过,楼彦昕也坦言即便与合作伙伴联合开发,「鬼使神差」制作过程中依然要面对大量的「坑」,「我们之前一直跟英国技术公司IKinema合作,但后来他们突然被苹果收购了…等于说多人实时反向动力学计算的技术路径就需要重新研究。这个作品结合了当下最先进的技术,基本上我们常听到的那些流行技术都会用涉及到,包括5G、云渲染、边缘计算、虚拟拍摄、手势识别、多端推流等等。」至于「妖妖灵」,则是更偏向于游戏方向的多人互动体验,最初的想法是由Sandman Studios的联合创始人周旭东提出来的,有点像VR版的「浩方」或者「Rec Room」,提供一个虚拟的公共社交环境,玩家可以到公共大厅去聊天,也可以组队「开房间」玩不同的多人互动游戏。▲偏向于游戏方向的多人互动体验「妖妖灵」(暂定名)「我们自己写了一个大的背景框架,后面的一系列内容都是基于这个世界观展开,包括「鬼使神差」。目前已经完成了一个类似‘泡泡堂’的多人竞技游戏Demo,可以支持4个人组队一起玩。后面还将陆续开发更多玩法,最终形成一个拥有很多款多人体验内容的平台。」不管是「鬼使神差」,还是「妖妖灵」,在楼彦昕眼中都有着共同的终极目标——「我们希望这些作品不只是商业和技术路径的探索案例,真的是能让公众喜欢,会觉得有体验的价值。」Part Ⅴ后记:「生态推动者」&「开拓者」经过长达三个多小时的深入沟通,Sandman Studios的「全貌」逐渐浮出了水面。▲Sandman Studios——XR沉浸叙事领域「生态推动者」很显然,如今的Sandman Studios已不只是「一个VR动画工作室」,准确来说它更像一个打通XR沉浸叙事领域各链条的「生态推动者」。「我们希望集中精力,通过未来几年的时间把这个生态逐步完善好。」做这种事情必须有极强的情怀,而楼彦昕无疑是个意志坚定的「开拓者」。「能做事的做事,能发声的发声。有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火。此后如竟没有炬火:我便是唯一的光。」——鲁迅「全文·完」>>>推荐阅读<<<

2020-05-26
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