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AMD芯片新锐显卡品牌---威健“
AMD芯片新锐显卡品牌---威健“

AMD于近日正式宣布其下一代 RX 6000 系列显卡:Radeon RX 6950 XT(1099 美元)、6750 XT(549 美元)和 6650 XT(399 美元)开始发售。与前代相比,每款 GPU 都具有更快的时钟速度和 GDDR6 内存。与 AMD 的上一代显卡相比,它们还具有增强的软件和固件。其中Radeon 6650XT由于其较为亲民的价格更是备受大众消费群体关注,其基本时钟额定为 2,410MHz,远高于 RX 6600 XT 的 1,968MHz 基本时钟。在过去的几年里,GPU 市场很疯狂,显卡的售价一直在飙升,虽然近期价格开始趋于稳定,但价格依旧让众多普通用户望而却步。威健“速驹”显卡想用户之所想,适时推出4款高性价比A卡:Radeon™ RX 6500 XT、Radeon™ RX 6600、Radeon™ RX 6650 XT、Radeon™ RX 6400显卡,满足不同用户需求。“速驹”显卡品牌,估计很多用户都觉得非常陌生,其是威健国际推出的第一个自有IT品牌。威健国际作为国内及亚太地区最主要的电子零组件暨周边设备代理经销商,有超过10年的多媒体及消费性产品设计经验,并提供一站式所有的电子组件采购平台,包括:内存、功率分立、微控制器、嵌入式处理器、连接产品、FPGA / CPLD、触摸屏幕、HDMI、PLC等,营销网点遍布全国,目前已在深圳、上海、北京、成都、青岛、西安等二十个城市设立销售网点,不断针对下游制造厂及结合上游供货商提供各项产品解决方案,为客户提供最好的服务以达到品质优化目标及完善的技术服务。威健将“速驹”显卡定位为专注于AMD芯片所生产的消费类显卡的研发与制造,秉持着一向对于市场的专注度,面向DIY玩家及电竞专业户,速度与品质一致,功能与功耗相合,让玩家们能在速度的领域里不断的挑战自我。威健“速驹”Radeon RX 6650 XT显卡提供高达 2635MHz的GPU加速频率和超高速17.5Gbps 8GB GDDR6显示内存。Radeon™ RX 6500 XT、Radeon™ RX 6600和Radeon™ RX 6650 XT显卡均配备双风扇散热器和超贴合热导管,提供更好的散热效果。金属背板强化结构,高质量超合金显卡料件,这些有效保障显卡可长期稳定运行,出厂预设超频设定为用户提供更好的性能,上述实用贴心的设计,彰显威健用户至上的设计理念。威健“速驹”Radeon™ RX 6400显卡虽然只有一个高频散热风扇,但采用大面积高效金属导热散热片,可有效降温,可提供高达2321MHz的GPU加速频率。上述4款显卡的更多产品规格详见下方规格表。目前威健Radeon™ RX 6500 XT、Radeon™ RX 6600和Radeon™ RX 6400显卡均已上市,“速驹”Radeon™ RX 6650 XT预计本月底进入市场。更多产品资讯及购买详情请垂询威健贵宾热线:800 999 6053。

2022-05-18
引领VR产业链、谱写生态新篇章
引领VR产业链、谱写生态新篇章

2022年4月29日,由虚拟现实制造业技术创新战略联盟主办、南昌虚拟现实研究院股份有限公司承办、江西省工业和信息化厅与南昌市人民政府担任指导单位的“虚拟现实制造业技术创新战略联盟(VRMTA)2022年度工作会议暨VR产业创新高峰论坛”在江西南昌圆满落幕。工信部电子科技委副秘书长乌宝贵,江西省工信厅党组书记、厅长杨贵平,南昌市委常委、副市长肖云,江西省工信厅副厅长辛清华,中国工程院院士赵沁平,中国工程院院士庄松林、中国科学院院士江风益,长江学者、北京理工大学教授 王涌天等领导和嘉宾共同出席了本次活动。工信部电子科技委副秘书长乌宝贵在致辞中表示,江西南昌作为世界VR产业大会的举办地,见证了我国虚拟现实产业的发展历程,在产业生态建设和产业链发展方面取得了许多经验与成果。本次大会是VR产业共享新机遇、共谋新局面的一次机遇,“政产学研金用”各界专家代表可以在此充分沟通交流、凝聚共识,围绕产业的协同创新、全产业链生态打造与完善、以及核心技术的发展趋势与突破等话题畅所欲言,基于一个开放、融合、创新的平台,加强技术、人才、市场和生态等方面的交流与合作,打开合作共赢发展的新局面,打造携手共进发展的新生态。VRMTA喜迎新成员,周建国受聘执行秘书长虚拟现实制造业技术创新战略联盟(VRMTA)由虚拟现实/增强现实技术及应用国家工程实验室、清华大学精密测试技术及仪器国家重点实验室、北京市混合现实与新型显示工程技术研究中心、上海理工大学上海市现代光学重点实验室、四川大学三维传感与机器视觉实验室等国家级虚拟现实创新平台与南昌虚拟现实研究院股份有限公司于2019年联合成立。VRMTA致力于联合虚拟现实领域具有技术创新能力的企业、科研院所、高等院校等创新实体和服务机构、社会团体,以市场为导向,建立技术创新生态体系和协同创新机制,构建虚拟现实产业公共技术平台,突破虚拟现实产业尤其是制造领域的核心技术,推动技术成果商业化应用,促进虚拟现实制造业的发展。联盟理事长王涌天教授在活动致辞中表示,目前创新战略联盟已有联盟单位48家,集聚了国内70%以上的虚拟现实领域创新平台,以及国内虚拟现实产业链各主要环节重点代表企业。VRMTA通过联合联盟单位及外部企,业发挥产学研用合作和整体资源优势,共同推动了虚拟现实关键共性技术研究突破与产业化应用。中国工程院院士庄松林也通过连线的方式致辞,他表示,VRMTA作为汇聚行业创新力量的平台,围绕虚拟现实产业发展的需要,融合产业上下游能量,着力于产业链联合创新,整合行业需求,搭建合作平台促进资源合作,为产业提供了一个携手共进的平台。联盟接下来要更进一步发挥自身的平台作用,搭建企业与企业、企业与政府间沟通与交流的桥梁,协调行业的内外关系,并加强技术引进与技术交流,推动产业的技术难题攻关,促进成果的商业化和市场化,为企业的发展提供可靠保障。本次工作会议上,VRMTA喜迎重量级新成员的加入。首先,VRMTA技术专家委员会副主任委员、中国科学院院士江风益代表VRMTA为南昌虚拟现实研究院总经理周建国授予VRMTA执行秘书长的聘书。接下来,周建国作为新上任的VRMTA执行秘书长,为舜宇光学科技集团、上海龙旗科技股份有限公司、华勤技术股份有限公司、华为技术有限公司四位VRMTA新成员授牌,VRMTA将携手这些新成员共同助力VR产业的开拓进取。VRMTA工作报告继往开来,《虚拟现实关键共性技术蓝皮书》重磅发布回顾过去,展望未来,VRMTA在本次工作会议上公布了《2021年度联盟工作情况及2022年工作计划汇报》,由VRMTA执行秘书长周建国向到场的众多领导与嘉宾进行讲解。根据《2021年度联盟工作情况及2022年工作计划汇报》展示的工作成果,VRMTA秘书处在2021年大力开展新增联盟成员的遴选与洽谈,吸纳了灵犀微光、视博云、像航科技、鲲游光电、南昌大学、华东交通大学、华为、安思疆、创维新世界、深瑞视、三极光电、杭州虚拟人等10余家全国各地的优质成员入盟,共完成12期全球虚拟现实产业资讯/12篇技术专题报告,并访问多家联盟成员单位,推动了联盟成员之间的交流合作;联盟创新中心在ChinaVR 2021大会上做了在液晶透镜变焦技术、三维传感与机器视觉技术等方面的前沿学术报告,促进了VR关键共性技术在联盟成员企业的产业化应用。2022年,VRMTA秘书处将致力于促进联盟国际化,邀请VR领域国际知名企业加入联盟,建立联盟成员间以及联盟成员与外部企业间更加常态化的联系机制,组织VRMTA企业内部、联盟企业与外部企业、联盟企业与投资机构之间的线上线下学术、投融资交流会议,并对部分联盟成员企业进行调研,跟进相关合作需求,帮助联盟内企业以及联盟内企业与外部企业形成产业协同效应,促进VR市场需求培育,为联盟成员发展提供支持。接下来,中国科学院院士、VRMTA技术专家委员会副主任委员江风益,南昌虚拟现实研究院副总经理孙其民,泰豪集团董事会主席黄代放共同发布了《虚拟现实关键共性技术蓝皮书(2022-2027)》,王涌天教授对《虚拟现实关键共性技术重点研发方向(2022-2027)》进行了解读。王涌天表示,自工信部发布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》以来,我国虚拟现实产业在技术研发、品牌创立、应用开发等方面都有长足的进步,虚拟现实产业链有了很大的提升,但在关键技术方面与国际领先水平还存在一定差距。关键共性技术是虚拟现实产业发展的核心问题,需要政产学研等各方面的共同努力,攻坚克难。南昌虚拟现实研究院组织了国内众多顶级专家,对当前以及下一阶段突破虚拟现实产业发展瓶颈的关键共性技术进行了认真梳理,形成了虚拟现实产业关键共性技术重点研发方向,提出了光学、感知交互、图形运算、内容制作、人体工学和检测六大关键共性技术领域,对各个领域再进一步细分多个研究方向,在联盟技术专家委员会主任赵沁平院士的指导下,对每个方向根据未来五年的市场共性需求和技术发展趋势,列出了重点的研发内容,供虚拟现实产业界和学术界参考,以推动各方凝聚共识,协同创新,促进虚拟现实产业的快速发展。产业大咖云集峰会,探讨VR无限可能VR产业创新高峰论坛现场,近百名行业大咖齐聚一堂,就政府引导、显示技术、行业应用、产业趋势等议题,向与会者进行了精彩的分享,介绍了VR产业最新创新与商业化应用成果。晶能光电副总裁付羿就《硅衬底Micro-LED技术在VR/AR领域的产业化》发表演讲,透彻分析了VR/AR领域显示技术的发展现状,详细论述了Micro-LED技术的优势与现阶段瓶颈,并结合晶能光电的相关研发经验,深入探讨了硅衬底MicroLED的应用前景。中国工程院院士、VRMTA技术专家委员会主任委员赵沁平分享的主题是《虚实结合、协同创新 扎实推进VR产业健康发展》。赵沁平指出,虚拟现实产业的发展,一方面要鼓励人才和资本更多向科技创新一线倾斜,努力在前沿引领技术、关键共性技术、现代工程技术、颠覆性技术创新上取得重大突破,抢占科技制高点;另一方面通过下游典型应用场景适配,反向促进产业链上游的终端器件及内容生产工具的升级迭代,推动产品应用范式、商业模式和体制机制创新,培育一批具有国际影响力、市场竞争力的品牌企业。泰豪集团董事会主席黄代放介绍了《VR+仿真训练在多领域的应用探索》,结合泰豪集团VR动感单车产品、医疗手术虚拟仿真教学软件、工业装备VR仿真实训软件以及军事领域仿真训练的落地案例,全方位的阐述了VR+仿真训练的应用与发展。南昌虚拟现实研究院副总经理孙其民发布了《研究院(创新中心)研发成果报告》,介绍了南昌虚拟现实研究院在VR/AR可变焦显示、焦面式虚拟现实显示、全息体光栅、实时三维重建、眼动追踪、手势追踪、三维可编辑投影等关键共性技术研发项目上的最新进展与成果。多人对话环节,中国信通院江西研究院副院长张梦妮、小派科技副总裁李寻欢、Unity大中华区平台技术总监杨栋、英伟达中国区XR/CloudXR业务负责人周锡健就VR人机交互探索进行了深入的交流,分别从VR头显供应商、引擎平台以及GPU芯片制造商的角度,探讨了虚拟现实技术、灵境(元宇宙)与下一代人机交互技术的紧密联系。在活动最后的圆桌论坛环节,中国科学院院士江风益、南昌虚拟现实研究院总经理周建国、舜宇光学执行董事王文杰、华为AR&VR产品领域总经理李腾跃、清研载物新一代人工智能产业基金合伙人钱雨就《产学研用金-促进完善VR产业创新生态》话题进行展开,阐述了如何通过将VR产业打造成具备完善合作创新支持体系的群落,让其内部各个创新主体通过发挥各自的异质性,与其他主体进行协同创新,深入整合人力、技术、信息、资本等创新要素,实现创新因子有效汇聚,达成价值创造与各个主体的可持续发展。高峰论坛汇聚产业精英,江西争创VR产业创新高地“虚拟现实制造业技术创新战略联盟2022年度工作会议暨VR产业创新高峰论坛”至此已经圆满落幕。本次活动面向全产业汇报、展示了VRMTA工作成果,也聚集了VR产业的领军企业与行业领袖,为业内企业提供一个交流、合作、协同的良机,共同探讨了如何打造和完善VR产业创新生态。不仅如此,这场活动还透露出了江西省与南昌市坚持大力发展VR产业完善产业链建设、打造VR产业创新高地最前沿的信心与决心。自2016年以来,江西省与南昌市一直把VR产业视作发展重点,逐步形成了企业引入、政策扶持、人才培养三位一体的发展体系,并通过世界VR产业大会成功签约435个VR项目,投资总额达到2650.11亿元,同时引入华为、微软、高通、阿里巴巴等众多龙头科技企业以及影创、小派等VR头部企业落地南昌,打造贯穿产业链、创新链的虚拟现实新生态,助力中国VR产业的创新发展。随着国家数字经济发展的大势和元宇宙时代的大潮,虚拟现实技术将会给我们带来更多惊喜,创造一个又一个神奇的“视界”,书写更多的辉煌。虚拟现实制造业技术创新战略联盟,乃至南昌市、江西省,都将始终站在VR产业的最前沿,联接科研单位、产业链企业与金融机构,一同为虚拟现实的未来揭开全新的发展篇章。

2022-05-05
中国XR产业的核心「硬实力」,
中国XR产业的核心「硬实力」,

今天(4月26日),是第22个世界知识产权日。放眼世界,拥有知识产权的数量和质量,是衡量一个国家/地区或企业科技创新能力的重要指标。创新的“星星之火”能否燃成“燎原之势”,很大程度上取决于知识产权构筑的护城河是否足够宽广和深厚。在许多人的固有印象中,西方发达国家是“技术领先”、“科技强国”的代名词,掌握前沿科技领域的知识产权,核心话语权都被他们所掌控。然而,最近这些年,情况已发生翻天覆地的变化。中国知识产权事业伴随改革开放起步,用数十年时间走过西方知识产权体系几百年的发展历程。换句话说,我们不仅“支棱”起来了,还走到了世界的最前端。01中国专利申请量连续10年全球NO.1,VR/AR世界第一根据WIPO(世界知识产权组织)发布的《2021年产权组织事实与数据》:2020年,中国以45.7%的专利申请量排名第一,连续10年领跑全球。▲2020年全球专利申请量TOP545.7%是什么概念?不仅几乎占据全球总量半壁江山,更是排名第二的美国(18.2%)的2.5倍,排名第三的日本(8.8%)的5.2倍!从分布来看,中国申请的这些专利,主要集中在计算机技术、测量以及电器机械/电器装置/电能领域。同时,过去几年间,伴随着VR/AR相关技术的爆发式发展,中国在这一领域的专利也正在快速崛起。最直观证据,就是全球知识产权综合信息服务提供商IPRdaily今年初发布的《VR/AR全球发明专利排行榜(TOP100)》(基于2020年1月-2021年12月公开的VR/AR相关发明专利申请,数据来源:智慧芽数据库)。榜单显示:腾讯、百度、OPPO、平安集团、商汤科技、华为6家中国企业位居TOP10,超过60家中国企业/高校/科研院所进入TOP100。进一步拉长时间轴来看,中国是毫无争议的世界NO.1——中关村产业研究院发布的“元宇宙技术研究”报告显示,2013年1月1日至2022年3月8日,中国VR/AR专利累计申请量近6.8万项,在全球范围内排第一,美国以近2万项排第二。▲中国VR/AR专利累计申请量全球第一正如WIPO总干事邓鸿森指出的那样,“政府在推动创新方面具有得天独厚的优势”、“短短几十年里,中国建立了高效的现代知识产权体制”。不少外媒更是直截了当将中国专利的快速发展归功于“政策好,社会关注度高”。02政策东风持续吹送「产学研」融合创新,合力攻坚「卡脖子」难题中国专利申请量能连续10年领跑全球、VR/AR专利累计申请量世界第一,并迅速与美国、日韩等拉开较大差距,确实与近年来国家对科技创新和知识产权的重视密不可分——2008年,国务院颁布《国家知识产权战略纲要》,标志着我国进入知识产权「元年」,开始从“知识产权引进大国”转变为“知识产权创造大国”。2015年,国务院发布《国务院关于新形势下加快知识产权强国建设的若干意见》,强调“加快知识产权强国建设”。自2016年开始,国务院知识产权战略实施工作部际联席会议办公室连续制定年度《深入实施国家知识产权战略加快建设知识产权强国推进计划》,推进国家知识产权战略下知识产权强国建设的政策落地。2021年9月,中共中央、国务院印发《知识产权强国建设纲要(2021-2035年)》,明确提出要“全面提升我国知识产权综合实力,大力激发全社会创新活力,建设中国特色、世界水平的知识产权强国”。2021年10月,国务院在关于印发《“十四五”国家知识产权保护和运用规划》的通知中指出,“创新是引领发展的第一动力,保护知识产权就是保护创新”、“关系国家对外开放大局,关系国家安全”。除此之外,国家各部委及各级地方政府陆续出台不少与“专利申请”等知识产权相关的激励和扶持政策。有了政策东风的持续加持和助力,以互联网/高新科技企业、高校、科研院所为代表的「产学研」阵营融合创新,合力攻坚关键领域「卡脖子」难题。在这个过程中,自主知识产权不仅在「量」上显著增长,在「质」上亦明显改善。孜孜不倦努力下,在一些关键技术领域,我们取得了「从0到1」的重大突破,实现了「国产替代」。比如对VR/AR产业意义非凡,同时在教育、医疗、工业、汽车、军工以及航空航天等领域都有着广阔应用前景的眼球追踪相关技术。03硬科技领域的中国力量打破国外垄断,核心技术指标世界一流谈起眼球追踪技术,不少人可能感到既熟悉,又陌生。事实上,经过数十年的摸索与沉淀,眼球追踪技术不再是仅停留在实验室的“空中楼阁”,在ToB领域已有着较为广泛的应用,并且随着索尼PSVR2、Meta Cambria及苹果MR一体机等XR设备的「标配」,即将成为ToC领域人人触手可及的普惠科技。▲即将成为普惠科技的眼球追踪技术“谁掌握核心技术,谁就掌握未来主动权”。巨头们更是深谙此道:谷歌、Meta、苹果相继出手,收购研究眼球追踪技术的创新团队;英伟达、AMD、高通、索尼等则是通过深度合作方式展开战略性布局。那么,如此重要的硬科技在国内的发展情况如何呢?过去,眼球追踪领域也像芯片技术、航天科技等一样,面临着被西方垄断的问题。庆幸的是,中国具备科技实力的企业一直自研与创新,在核心产权层面不断突破,其中最值得瞩目的就是拥有完全自主知识产权,走在世界最前列的七鑫易维,让我国的眼球追踪技术打破国外公司垄断。七鑫易维创立于2009年,迄今已专注眼球追踪技术的研发与创新超过13年,是国内这个领域的「拓荒者」和「领头羊」,产品体系覆盖XR眼动、眼动分析以及沟通辅具等主要应用领域,精准度、稳定性、可用率等核心技术指标均达到世界一流水平。凭借硬核实力,七鑫易维已与HTC、爱奇艺、小派、创维、Nreal、NOLO、Rokid等几乎所有国内XR硬件品牌达成合作,并获得英伟达、AMD、高通、微软、英特尔、华为、腾讯等海内外巨头认可,建立起长期生态伙伴关系。04专利发明领先欧美主要竞品完全自主知识产权,助力多个国家级项目在北京顺义办公室核心区域,有一面“专利墙”,展示着七鑫易维近百项核心授权专利——而这些只是很小一部分。▲七鑫易维北京顺义办公室的“专利墙”截至目前,七鑫易维在全球范围内的专利总量近500项,其中海外专利110多项(覆盖美国、欧洲、澳大利亚、日本、韩国等),发明专利300余项,占比超过2/3。专利布局方面,七鑫易维不仅在穿戴式设备(VR/AR)、人机交互、眼球追踪算法、注视点渲染、眼动分析、智能驾驶技术等关键领域广泛布局,在图像处理、数据传输、光学结构、3D显示等领域也有涉猎。除了数量多、质量高、布局广,七鑫易维还在专利发明点上领先于Tobii等欧美主要竞品;同时,在眼球追踪技术同族专利数量方面,一度力压微软、Meta、索尼等巨头*,已形成初具规模的专利防御系统。▲*数据来源:北京集佳知识产权眼球追踪技术调查分析报告凭借在眼球追踪领域的持续创新突破,七鑫易维连续获得国家高新技术企业、北京市专利试点单位、“专精特新”中小企业等认定,累计获得国家数千万元的研发扶持和奖励金,并受到国家体育总局、中国航天员科研训练中心等的青睐,为多个国家级项目提供完全自主知识产权的产品和解决方案。换而言之,在眼球追踪相关的关键核心技术上,我们已经为即将到来的全球性技术竞争正面硬「刚」,做好了准备。05写在最后众行致远,未来可期“落后就要挨打”的道理,大家都懂。在核心知识产权、关键技术的较量上,我们吃过的亏太多了,半导体、生物技术、航天科技等领域都被西方「卡脖子」,众多中国企业、机构及个人被纳入制裁“实体清单”。科技立则民族立,科技强则国家强。关乎国家安全和发展全局的关键核心技术是讨不来、买不来的,只有靠自己、只能靠自己。期待「卡脖子」领域涌现更多的“七鑫易维”,合力推动中国科技自立自强。因为每多一家这样具备自主创新底蕴、掌握核心专利的高新科技企业,实现更多「从0到1」的突破,都意味着离彻底摆脱西方封锁更近一步。致敬每一个为中国科技创新和知识产权事业拼搏奋斗的人。众行致远,未来可期!

2022-05-05
Armature一战成名,最成功的VR
Armature一战成名,最成功的VR

出品|93913媒体中心撰文|Roger编辑|William自从2016年VR消费市场兴起,3A级VR游戏一直是玩家们翘首以盼的「白月光」。尽管Bethesda、育碧甚至R星都已经或正在将旗下知名IP作品移植到VR中,也有V社这样财大气粗的厂商拿出了「半衰期:爱莉克斯」的巨作,但相对于目前玩家们旺盛的需求,也只不过是杯水车薪。2021年10月发布的「生化危机4 VR」,对于处于游戏荒中的VR市场无疑于一顿饕餮大餐。开发商Armature Studio操刀了这款游戏的重制工作,将其移植到了Meta Quest 2平台,移植作品包含了原版游戏中长达16个小时的完整战役内容。游戏一经推出便迅速卖爆,同时玩家们也给出了非常正面的评价,为经典游戏向VR平台的移植树立了一个良好的标杆。Armature Studio这家工作室的名声并不响亮,但在游戏移植方面可谓经验丰富,参与的移植项目包括PSV平台的「MGS HD Collection Vita」与「Injustice:Gods Among Us」,PS4平台与Xbox平台的「Unfinished Swan」、「Borderlands:The Handsome Collection」与「Bayonetta + Vanquish」,以及任天堂Switch平台的「Duck Game」。它的合作伙伴包括索尼、微软、Riot Games、Epic Games、Oculus Studios、WBIE、Konami、2K Games等等。「生化危机4 VR」上线六个月后,Armature Studio又为这款游戏带来了免费的更新——深受粉丝喜爱的佣兵模式(The Mercenaries)。外媒TheVirtualReport专门采访了Armature Studio首席制作人Tom Ivey,讨论了对新模式的期望、「生化危机4 VR」成功的原因以及VR 开发中吸取的经验教训。以下是采访原文:Q:首先要恭喜你们制作了一个经典游戏的VR版本,它不仅令新接触这款游戏的玩家满意,也为经典游戏IP提供了让玩家们重温经典的全新方式。套用一句老话,“一人难满百人意”,但不知何故你们确实做到了这件事!其中的秘诀是什么?A:经典游戏IP对我们来说非常重要。我们中的许多人在GameCube上玩初版「生化危机4 」(RE4)时留下了非常重要的回忆,并且一直把它作为我们最喜欢的游戏之一。因此,能够与Capcom的人员合作并参与该系列游戏的移植工作对我们来说意义重大,我们也尽我们所能确保制作出最好的移植作品。这意味着,我们既要在新平台上呈现原汁原味的游戏内容,又要在枪战、行动和控制器方面加入与VR有关的特性,而且还需要许多微妙的东西来使其发挥作用。我们不确定是否让每个玩家都对我们的作品满意,但我们被玩家们的反馈所震撼。非常高兴我们的移植作品也保持了这款游戏的一贯水准,这对我们来说意义重大。问:生化危机的粉丝可能是一群狂热的群体。佣兵模式的粉丝更是如此!你是如何满足如此难以取悦的粉丝群的?A:我认为,首先要确保 VR 的核心体验是可靠的。生化危机是一款精美的游戏,它不仅仅剧情精良(尽管这对很多人来说意义重大)角色塑造深入人心,同时在游戏玩法方面,尤其是在角色控制、摄像机视角以及动作设计中所做的许多事情无疑彻底改变并推动了当时的游戏玩法发展。所以,我们想对 VR 版本做同样的事情,以确保它在情节展现和玩家感受方面都是同类产品中最好的。如果做不好这一点,那么所有经典功能是否都经过完美打磨并且移植到VR中就变得毫无意义,因为玩家的游戏乐趣消失了,被破坏了。我们就是这样开始游戏移植的——确保从第一天开始,在进行任何其他工作之前,将两项核心体验——枪战和角色运动尽可能地完善。Q:生化危机的佣兵模式可以追溯到上个世纪。为了在VR中再现这一传统,你感受到了什么样的压力,又是如何做到的?您觉得移植作品应当复刻RE4 中的模式,还是可以自由发挥,在VR中结合其他玩法变种重新构想这一模式?A:当我们在完成移植工作的首要目标——剧情战役时,已经通过枪战的玩法试想了一下它在佣兵模式中的效果,我们都认为这会很有趣。我们也看到了玩家们在剧情战役中进行一些疯狂的动作时所录制的视频。这让我们能够更加投入佣兵模式的开发中。佣兵模式将有更多的敌人,而且比剧情战役更富动作性。我们想的是,玩家们会如何将他们在剧情模式中所做的一些很酷的事情带入到佣兵模式中呢?当确定了玩家能做什么之后,接下来的思路就顺理成章。佣兵模式会因为玩家可以完成的事情给玩家带来更积极和令人兴奋的反馈。因此,就像剧情战役一样,对佣兵模式我们要思考的问题是:我们可以做些什么,来放大佣兵模式的亮点?我们首先复刻了RE4的佣兵模式,把它放在经典模式(Classic Mode)的封闭区域里。玩家可以获得与RE4佣兵模式一致的玩法,人物和关卡也完全相同。我们更改了计分机制,让玩家通过新的行动方式、双持武器的设定以及射击与扫射的结合更容易获得更高的分数。接下来我们要做的是剥离佣兵模式的内核——如何构建一种定时模式,让玩家可以在其中消灭敌人以获得得分和连击,然后对其加以改进。最终带来的就是挑战模式(Challenge Mode),这是对经典模式的一种扩展。相对经典模式,挑战模式有多达20种新要素。玩家可以使用的新武器,要面对新的敌人、地图的变化或游戏规则的完全改变。我们设置了许多根本改变了游戏规则的挑战,为玩家带来与众不同且令人兴奋的全新玩法。▲挑战模式新玩法:Wild West问:根据你的说法,「生化危机4 VR」在玩家手中几乎再现了以往的火爆。那么这款游戏持续两年的开发过程,给你的感觉如何?A:很令人兴奋,因为我看到了玩家们正在享受这款游戏。我认为我们开发了一款优秀的产品,但我们仍然要把它送到玩家们手中,听取他们的意见,看看他们是否有同样的感受。游戏从研发到上市的这段经历很有意思,看到玩家们使用我们开发的游戏创作出有意思的内容也真的让我感觉很棒。Q:在新的佣兵模式中,你最期待玩家首先体验什么内容?A:我最期待看到玩家创造出新的高分纪录,了解他们使用的过关技巧以及,得到他们对挑战模式的反馈。我们QA团队的同事非常擅长游戏,能够取得较高的分数,但我们知道在玩家手中,分数可以更高。我最好奇的是,玩家能够创造多高的分数以及他们是如何做到的!在佣兵模式中,我们还加入了新的可解锁内容,玩家可以通过完成挑战模式来获得新的服装和枪支等等。此外,我们还为剧情战役添加了增强模式,玩家可以通过不同的方式重温游戏主线,其中一种是黑白胶片式的经典恐怖模式,另一种则是快速模式,方便玩家创造速通纪录。这些可解锁的内容中,我最偏爱的是大头模式(Big Head Mode),包括怪物Ganados(该作中被Las Plagas寄生的宿主)和阿什利都有超大的头。每次我加载这一模式时,它都会让我忍俊不禁,我真的很想看看人们会在这一模式下做些什么,尤其大头模式和其他模式的组合能够产生哪些化学反应。▲大头模式(Big Head Mode)玩家通过这些模式能够获得很多成就和可解锁的内容,然后再将解锁的内容任意组合应用到剧情战役中,从而为玩家们提供另一种有趣的游戏方式。我很想了解这些内容会给玩家带来怎样的反馈。问:在RE4的VR版本发布之前,有一些玩家对游戏的改动表示不满。你认为,你应该遵循经典还是进行创新?答:Capcom对于游戏的创新持开放态度:“嘿,不管它是什么,如果它很有趣,那就去做吧!”但显然,其中也有一些限制,比如你不能将主角Leon 的手臂变成火箭发射器,也不能让他带着其他荒谬的东西。另一方面,我们已经身处2022年,就新加入的内容而言,尽管某些内容并不成熟,但那是把「生化危机4」带入2022年所必须的,我们必须考虑到时间的影响。新加入的内容有一些并不是游戏剧情或角色所固有的,因此我们与Capcom开展了紧密的合作。我们认为,这是保证移植游戏不过时的正确方式。问:有大量资料显示,RE4的物理特性对于VR版本很重要。你从这款游戏中学到的哪些经验对于未来的VR游戏开发也十分重要?A:自从我们工作室开始涉足VR领域以来,一直在从开发的项目中汲取经验。我们开发的第一款VR游戏名为Failed Factory,它是一个单一场景的游戏,玩家只需要站在原地;我们开发的下一款游戏是Sports Scramble,它应用了房间规模的追踪,玩家可以在环境中的运动,手中的物体也有更多的物理表现。我们学会了如何让玩家在抓起物体、摆动物体、接触物体时获得良好的感觉。有时候,我们会用假的物理特性给玩家们带来更好的游戏感受——物体会按照玩家们想象的方式运动,而不是完全符合物理学规律的情况。RE4则更进一步。当我们首次在游戏开发中加入枪支时,只是借鉴了Sports Scramble拿起物体的基础功能,后来我们才实现了更多对枪支的操控,还在双手的模型中加入了插槽系统,用来播放动画和进行平滑过渡。这是我们开发的第一款让玩家在世界中移动的游戏。我们要考虑的问题包括玩家使用模拟摇杆时角色应该如何移动,移动时的画面是否要实现动态模糊,加入传送模式能否确保游戏的体验等等。这些是实现游戏移动性时要解决的问题。我们总是在尝试和学习中推进并解决这些问题,这样当我们开始解决新的问题时才不会又从头开始。这种方法很重要,它适用于从如何使用游戏引擎到美术相关的所有事情。我们尝试着从以前的项目经验中寻找解决方案,从而将更多的注意力集中到游戏的趣味性上以确保游戏的完美,而不是将精力无谓的消耗在曾经解决过的技术问题上。▲可解锁的皮肤包括 Leon 的黑手党套装……▲还有阿什莉的一套盔甲问:你学到了什么让你感到惊讶的东西吗?A:Oculus本身在硬件上做了许多细微的工作,对帮助缓解玩家眩晕感加入了诸多支持,从而增强了VR的可访问性部分(指针对部分残障游戏玩家的辅助功能)。我是可访问性选项的大力支持者,无论是针对不同的游戏风格还是让人们能够设置自定义难度之类的东西。但在所有游戏化的选项外,VR本身也涉及了许多和可访问性相关的东西,例如身体的姿势和可访问性。过去,我们做了大量工作来确保玩家需要的功能可以在单个游戏手柄上使用。但在VR中,我们还有很多其他的事情需要保证,例如手榴弹或者双手应该在身体哪个位置?物品容易被抓取到吗?手持的枪械是否要足够逼真但又不过分拟真以防开枪过程过于麻烦,保证玩家们的游戏感受?需要考虑的类似问题还有很多,这意味着我们需要和Oculus一起学习和工作。Oculus 在系统底层做了很多工作,以使开发人员更容易将其中的一些特性自动集成到他们的工具。我认为VR领域面临着一大堆新挑战,这些挑战很复杂,但我相信比我聪明得多的人正在研究它们。我很好奇未来会如何发展,我们在游戏中又会如何使用这些成果。我也希望,有尽可能多的玩家玩我们的游戏,并享受它。问:相较于PC VR。针对 Quest 2的开发工作意味着做出妥协——你会想要制作Pro版本的RE4吗?A:目前我们没有任何相关计划。Quest 2这款设备的优点是只要你愿意,它可以连接到PC使用。我认为,未来的VR一体机都将支持这样混合使用的方法。任天堂Switch也和Quest 2很相似,既可以便携,也可以接到大屏电视上使用。相比之下,我对未来硬件在触觉反馈方面的功能更感兴趣,因为它可以让你感觉更沉浸——不是从视觉层面,而是从体验层面。我很想知道我们可以通过触觉反馈来做些什么。▲黄金火箭发射器问:Armature在多个平台都曾开发过游戏。VR的开发有何不同?与传统游戏相比有哪些挑战和机遇?A:VR开发很有趣。开发VR游戏的一部分工作很纯粹,是关于某物的感觉、某事发生的时间或要揭示的东西;另一部分关乎玩家感受的工作,尤其是所谓的手感,每款游戏都有每款游戏的做法。在开发「生化危机4 VR」的过程中,我们以一个已经存在的故事和概念为指导,因此前半部分的问题可以搁置一旁,让我们能专注于展示如何击败那些敌人、展开故事的情节。关于手感的问题,则是我接下来要说的关键。我最初做的是平台游戏,那里的一切都是关于细节的锤炼、玩家对时机的把握、细微的反馈、以及如何伪造一些东西——例如当玩家控制角色跳下悬崖时给他们额外的帧让角色能再次跳起,因为这样做符合玩家的直觉。对于VR,我们要解决的问题是:玩家实际上并没有在物理上击中目标,但我们应该给玩家一个缓冲区帮助他们命中,因为游戏展现的画面会让他们觉得他们击中了目标。又例如一把剑在现实中很长,但在游戏中我们需要将其缩短,以免它的外观显得有些奇怪。你会发现,游戏开发中一些隐藏的细节或技巧,能够让游戏的感受更逼真且符合人们的直觉。这些都是你在幕后为玩家做的一些有益的事情。尽管不同的游戏表现意味着开发者面临着不同的问题,但对于如何让游戏的感受变完美来说,这些问题是共通的,即如何校准现实中玩家的操作与游戏中的反馈。能够了解与所有这类问题相对应的VR版本很有意思,尽管其中一些问题并不是我们在开发「生化危机4 VR」时关注的事情,我们也有可能会在下一款游戏的开发中遇到并寻找到解决方案。

2022-05-05
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