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人工智能大咖齐聚北京,创新大讲
人工智能大咖齐聚北京,创新大讲

一场什么样的讲堂,能够让多位两院院士、名校教授、人文学者和行业精英们齐聚一堂?三周后,在人力资源和社会保障部与中国科学院联合举办的“百千万人才工程创新大讲堂”上,盛景将现!中国人工智能领域最顶级的大脑将在9月8-9日进行一场人工智能技术创新与社会影响的思想交锋与碰撞。人工智能技术作为新一轮工业革命浪潮的核心推动力,其发展速度远超想象,深刻改变着人类社会生活。中国也第一次如此近距离地与发达国家站在同一起跑线上。2017年国务院发布《新一代人工智能发展规划》,明确了人工智能作为国家战略与“中国制造2025”核心发展领域的重要地位。在这样的背景下,人力资源和社会保障部与中国科学院联合主办,由中国科学院自动化研究所承办,以 “人工智能:技术创新与社会影响”为主题举办这场大讲堂,旨在促成科学技术界与社会科学界顶级人才之间的沟通和交流,进一步贯彻落实《新一代人工智能发展规划》的任务部署,加速推动中国社会的智能化发展。本次的人工智能创新大讲堂设置了15场专题报告以及“人工智能发展对未来社会的影响”、“国际竞争新形势下我国人工智能发展战略”两场主题研讨。模式识别领域的领军人物谭铁牛院士、中国自动控制领域专家郑南宁院士等重量级嘉宾将在首日上午相继带来精彩的主题报告。与一般意义上的人工智能学术会议不同,本次论坛在关注技术问题的同时也聚焦人工智能及其它技术的发展对社会、经济、政治产生的深远影响。因此,本次大讲堂涵盖多领域、多行业的嘉宾阵容,包括了来自中国科学院、清华大学、北京大学等机构的学者,人工智能领军企业的首席科学家,以及哲学、法学等人文社会科学领域的资深专家。在技术研讨的同时,大讲堂将深度剖析人工智能技术发展过程中可能面临的就业结构调整、道德伦理冲突、法律法规完善等问题,探讨人工智能与人类社会、商业世界的共生发展之路。背景“百千万人才工程创新大讲堂”由人力资源和社会保障部依托“百千万人才工程”人才库,自2015年正式启动并主导发起的创新型主题交流活动。在本次讲堂之前,人力资源和社会保障部已经相继以“智能制造“、”新材料产业创新发展“、”绿色发展与科技创新“、”工业互联网创新发展“为主题成功举办过四次全国性大讲堂,并因其主题新颖、科技含量高、活力与时代感十足,均取得了巨大的社会反响。

2018-08-15
旅客名单99:一辆通向来世的人性
旅客名单99:一辆通向来世的人性

大家好,我是新界线二狗。 这是我们暂未取名的新栏目,正文开始前还有点别的话要说。首先,感谢Sandman Studios以及楼彦昕本人对本栏目在硬件设备以及片源等方面提供的支持。其次,来说说为什么会有这样一个栏目。听故事和讲故事,大概是人类自诞缘生便开始至现在还在一直延续的事情。远古时期,人们在忙完一天的狩猎后,会在傍晚来临之际围坐在篝火旁听长者讲故事,并以此将人类文化一代代延续。到了现代,我们也都伴随着各种题材的故事成长,只不过承载故事的题材更加多元化。在追求讲故事生动和形象的道路上,我们一直没有停止探索的脚步。从口述到书籍、从平面影视到球幕,甚至近年来比较火的密室逃脱,也从最初的解谜、场景还原发展到在精心搭建的场景中加入演员,让消费者不仅能看一个故事,更能参与一个故事。整体来看,“我们看的故事”和“我们生活的故事”之间界限正在不断被打破,观众和故事的距离正在逐渐趋于为零。而伴随着VR这一独特媒介的出现,“听故事”和“讲故事”也终将迎来全新的蜕变。从诸如威尼斯电影节等国际知名电影节设立VR单元,到北京国际电影节VR单元,再到青岛国际VR影像周以及目前正在进行的Fantasy Land VR狂想体验展。不少优秀作品纷纷涌现,我们能够清晰的感受到:从架个全景相机就能拍一段内容到如今的百花齐放,VR影视正在积累量变的过程中不断沉淀、蜕变。好的故事是无价之宝,对于尚未形成自有视听语言的VR影视来说,“怎么讲故事”和故事本身同样重要。在VR影视还没有形成足够权威的理论依据时,新的可能性正在酝酿,而这种可能性目前只掌握在少数人手中。所以这一次,这些故事不是我们讲,也并非出自那些靠讲故事吃饭的手艺人,而是遍布全球各地的优秀内容创作者们。我们想要做的,是记录这种变迁。注:文章含大量剧透,并不影响用户实际体验。《旅客名单99》出自Fightschool studio之手,目前已经登录PlayStation VR、Oculus、SteamVR以及VivePort。且不论作品本身质量,其创作团队内创意总监先后两次拿到奥斯卡特效奖再加上目前这部作品所获得的荣誉,就足以将之列为推荐VR影片——图片来源:Fightschool studio官网当然,今年青岛国际VR影像周砂之盒颁奖礼上,《旅客名单99》也成了入围最佳交互体验奖的三部作品之一。根据官方描述,这是一个关于在来世寻找救赎的故事:在一辆穿行在未知虚空中的神秘火车上,你将协助四位旅行同伴前往他们的最终目的地。(Set on a mysterious train rambling through an unknown void, you assist four travel companions on their journey to their final destination.)对于VR影视,尤其是CG制作的VR影视来说,架空现实的设定往往无需考虑太多现实制约因素,能够更容易将人们带到一个全新设定的异世界。但在《旅客名单99》中,这种设定又不至于显得太过天马行空——一列不断行驶的火车上,四个同路人的不同故事,至于火车究竟从何时起航又将开往何处,至少在体验的过程中显得不那么重要。《旅客名单99》讲述了在一辆火车上四个人的故事,分别为熊、鹿、猫头鹰和乌鸦。熊先生是一名士兵,早年背井离乡参与多次战争,对他来说最珍贵的便是离家而去时亲人赠与的一枚怀表。鹿小姐是一位博物馆讲解员,每天都要对着不同的画布为络绎不绝的人讲解,直到最后厌烦了这种生活,活到家中收拾行囊奔赴远方。医院、床上躺着的病人以及桌上早已凋零的花,至少从画面中显示的信息来看,猫头鹰女士的生活处境并不算太好。但实际上从猫头鹰女士来到小贩摊位前挑选花束来看,在她心里这种“丧”到极点的生活中还有着全新的希望。乌鸦是一个“小偷”,喜欢躲在暗处避开人群,又会顺手将其他主人公的关键物件拿走。从列车上所有的指引都是通过“乌鸦”完成来看,这也是背后推动整个故事向前发展的关键人物。四个同行者,几段看似不相干的故事,却因为乌鸦的种种举动最终串联到了一起。在整体氛围渲染上,无数的细节告诉我们这是一辆已经失事,带着众人通向“往生”的列车:一辆不知起点也没有终点的列车、行驶途中突然脱轨翻滚的列车(影片最后病人的视角中证实了这一点)、片头大量的冷色调使用以及压抑的气氛,当然还有片中大量出现的乌鸦。纵观人类发展的历史,鸟类崇拜及其相对应的文化意象也有着不同的属性。希腊神话中,有乌鸦是太阳神阿波罗化身的说法,中国自古也有“金乌”的传说。发展至今普遍来讲,东方文化中乌鸦往往意味着不详,而西方文化中乌鸦则被看做是绝望和死亡的象征。可以看出来,这部片子除了“把故事讲清楚”之外还在表达着一些不太一样的东西。正如官方所描述的那样,这是一部和“救赎”有关的片子。列车上的每一个人“生前”都有着或多或少的遗憾,而这些遗憾也就成了他们在通向往生时最后残留的记忆。片中每一个主人公在讲述完自己的故事后,所在车厢都会从列车中剥离出去,而这些主人公脸上却没有丝毫的恐惧,而是挥手告别。这是一种解脱,同样也是一种救赎。乌鸦这一人物算的上是这部片子中比较有争议的设定。看似不择手段希望小偷小摸的他,在洞悉了真实情况后,又开始了替这些人完成最后遗愿之旅:躺在病床上的病人病情有所好转,并且收到了一束象征生机的鲜花;熊先生念念不忘的人最后拿到了那块他非常珍贵的怀表;而鹿小姐则脱离了原先繁重的工作,来到一个风景优美的桥上拍照留念。这一切,在乌鸦来到其他三位主人公坟墓前,三位主人公对乌鸦点头示意,整个故事达到高潮。所以,这是一辆通向来世的列车,也是通向人性的列车。说完故事本身,我们再来聊聊这部片子中有哪些值得称道的地方。《旅客名单99》使用Unreal引擎制造,不过整部片子的画面风格较为简洁,并没有大量酷炫的镜头。但略显平淡的画面,讲述的故事却并不简单。从结构来说,整部片子通过讲述四个不同人物的故事划分成了四个章节。用户可以选择从头开始体验,也可以选择不同的章节单独体验。这一点在游戏行业很常见,但是对于VR影视来说,这样的设定并不多见。交互部分是这部片子给界线菌印象最深刻的地方,也正是因为交互,目前网上也有不少人将这一部作品归结为VR游戏。不同于一般影片观众只能站在原地环顾四周,这部片子需要观众通过中心注视点交互的方式推动剧情向下发展:找到关键性道具、进入另一节车厢或是找到为你讲故事的人。若用一句话概括那便是:确认过眼神,他是给你讲故事的人。但在实际体验的过程中,你会发现这个过程并不是十分顺利,“不顺利”并非来自交互本身,而是剧中设定:不是每一个人最开始都愿意讲述内心最真实的想法,你需要在主人公躲闪逃避的过程中追上他,不断的进行尝试。好在,为了确保整体故事的节奏型,官方设定了每一个人物跑一段时间就会停下来默默接受。镜头运动和转场则是《旅客名单99》所出彩的地方。一般来说,无论是静态镜头还是动态镜头,如果无意识的镜头转换会让用户觉得有些莫名其妙,从而大幅度降低整体观影的沉浸体验。而这部片子则为转场给出了自己的理由——追随那个有故事的人。让观众在追随剧情前进的过程中完成场景和镜头的转换,没有丝毫突兀的感觉。一直以来,对于VR影视创作者来说最大的困惑在于如何让观众关注眼前正在发生的故事,从界线菌观察到的情况来看,目前比较取巧的办法在于:虽然你可以四处观看,但导演只让眼前有故事发生。而《旅客名单99》在遵循这项原则的基础上又提供了不一样的视角:让用户自己去寻找故事。最后则是故事的完整性。《旅客名单99》整体体验时长大约为20分钟,讲述了一个完整的故事:火车失事,车上乘客还有着未完成的心愿,“你”在乌鸦的推动下洞察他们的想法,最终帮助他们完成心愿。在讲故事的过程中,制作团队实际上埋下了非常多的彩蛋和细节留待观众去体会和观察:比如说每一个信物的来源,比如说你在车厢内可以找到不少相关的物件,再比如说片中前半部分出现的种种情节。而这一切,又在片子的结尾给出了最终的归属和解答。整体来说,不论是讲故事本身还是探索沉浸式影像全新的叙事语言,《旅客名单99》都算的上是目前VR影视作品中极具代表性的作品,值得一看。推荐阅读特稿丨VR影视篇

2018-08-15
萌新玩VR:小米VR一体机 VS
萌新玩VR:小米VR一体机 VS

一直以来,作为一名关注VR/AR行业的媒体人,我都是用一种圈内人的角度来分析各种行业动态和各家的产品,而普通消费者对于VR/AR产品到底是怎么看的,他们对于目前的VR/AR产品究竟体验如何,这其实是我一直很好奇的问题之一。近期正好有两款消费级VR一体机(小米VR一体机和Pico G2)陆续面市,借此机会我打算了解一下消费者的心声,于是就邀请了四位朋友体验了这两款新品,让他们谈谈自己的感受。这里首先需要说明的是,我邀请的这四位朋友之前基本没有或很少接触过VR产品,年龄在20-30岁之间,正可谓VR的萌新。对于“萌新”这个词我同样需要说明一下,它原指网络游戏中一知半解的新手,之后就泛指某种产品的新手用户,而之所以选择这个词,主要是因为它听起来比较萌(笑)。其次需要指出的是,此次体验的小米VR一体机是我自己通过小米官网购买的,而Pico G2则是我拿到的评测样机,可能跟之后发售的正式版产品存在一点差异,为了便于称谓,在体验过程中我分别将两台设备简称为“小米”和“Pico”,之后四人谈及感受时也会以这两个简称来指代两台产品。最后,考虑到个人隐私的缘故,体验者的名字我会用其拼音首字母进行表示,同时对于几人的评论,我进行了一定的提炼整理,而这些评论仅代表这几位朋友的个人观点。下面就让我们看看各位萌新的体验感受。ZYF:VR带给我的新鲜感很震撼ZYF是一位气质美女,目前从事电影相关工作。在一个风和日丽的下午,我们在她家附近的户外场地进行了体验,体验顺序是先小米、后Pico。“因为我之前从来没体验过VR产品,所以这种新鲜感还是很震撼的,有一款飞行的游戏(《Dream Flight》)还是很好玩的。在机身方面,这些设备对我来说还是有点重,戴久了感觉有点‘闷’,摘掉之后脸部感觉轻松很多。在显示方面,我看到的视频内容还是有点‘假’,真实感还不够,我感觉清晰度还比不上现有的手机,相对来说,我觉得小米的可视范围更大,屏幕显示效果更好。在手柄方面,小米的手柄(圆盘键)更滑,操作起来很舒适。综合考虑下来,如果让我二选一,我会选择小米。”LJY:如果VR有更多明星内容肯定会有更多人购买LJY是一名很可爱的女大学生,开学就大四了。我们体验的地方是一家颜值很高的咖啡馆,体验顺序是先Pico、后小米。“我之前玩过线下的VR座椅,就是类似于过山车的那种内容,当时觉得挺好玩的,也不会晕。在机身方面,这些设备戴上去的时候还是有点热,摘下来的时候我已经满头大汗了。在显示方面,刚才我看了几部视频,我觉得画质没有我想得那么清晰,看久了眼球有一种压迫感,同时因为过于关注画质的问题,导致我都记不清看过了什么内容,对于内容本身的注意力被分散了。在界面方面,我更喜欢小米简洁的风格,开始的内容界面下面只有四个内容,看起来比较清楚。在手柄方面,小米的手柄很顺手,感觉更圆润一点,很方便握住。在内容方面,因为我平时喜欢追星,所以我觉得VR设备能够能多一些明星内容的话肯定会有更多人购买,比如说明星演唱会的直播什么的,毕竟到现场看演唱会还是挺贵的。两款产品对比下来,小米有点沉,而且已经沉到影响我的体验了,而Pico的重量我还可以忍受,所以如果二选一,我应该会选择Pico。”TT:看到蓝天草地的感觉特别放松接下来的两位朋友是一起的,他们正在一家日餐馆拍摄cosplay照片。TT是当天负责cosplay蜘蛛侠的模特,她体验的顺序是先小米、后Pico。“在机身方面,或许是因为我是女孩子,所以两款产品对我来说都有点沉。在显示方面,小米的画面很清晰,光线感觉特别亮,系统界面特别好,看到蓝天草地(小米的系统背景)感觉特别放松,心里想着要是能到这样一个地方就好了,而Pico的视野更大,我看到的圈儿(可视范围)更大。在内容方面,我不怎么玩游戏,而看视频的话好像都需要缓冲一会儿,这点还不是很方便。综合考虑的话,我会选择小米。”XH:如果有我喜欢的游戏我就会购买XH是当天负责拍摄cosplay的摄影师,平时从事电影相关工作,他体验的顺序是先Pico、后小米(和TT正好交叉体验)。“这两款产品的整体感觉比我以前对VR设备的想象要好很多。在显示方面, Pico的视觉舒适度要高于小米,我用小米的时候感觉有点晕,两者的清晰度倒没有差太多。在机身方面,佩戴起来还是小米舒服一点,可能是材质(泡棉)的问题,而两者的重量都挺好的。在内容方面,软件的加载速度还是有点慢,如果能加快一点就更好了。综合来说,我会选Pico,而且对于产品的价格我也很满意的,当然如果有我喜欢的游戏我就会购买,所以还是看内容。”总结当你看过了上述四人的说法,你很可能会跟我一样迷惑,确实,每个人的体验感受都不一样,因此我们最终获得了一个2:2的成绩。不过我最看重的并不是纯粹的数字,毕竟我只做了一个四人的样本调查,绝对的数字并不能代表什么。我最看重的,是那些鲜活的直观感受,通过这些直观感受,我大概能够得出一些初步的结论,比如小米VR一体机在系统、手柄等方面做得非常出色,而Pico G2则在机身设计、显示等方面有着不错的表现,同时对于萌新而言,VR产品在舒适度、显示、内容等诸多方面还存在很大的提升空间。最有趣的一点是,我发现四人对于内容的重视态度是一致的,无论是游戏、视频还是追星,消费者只有在VR上能够获得自己期望的内容之后才会真正购买和认同VR,在这种情况之下VR才能真正在消费级市场得以大规模普及。在听完了各位萌新的感受之后,我不知道你会有什么样的想法,如果你很喜欢这种形式还请告诉我,我会在未来邀请更多的普通消费者来参与体验VR/AR产品。毕竟在一个体验经济时代,用户的真实感受才是最重要的。

2018-08-15
VR禁毒助力深圳蚝业小学禁毒宣
VR禁毒助力深圳蚝业小学禁毒宣

国际禁毒日自1987年设定以来已有31个年头,每年“6.26”国际禁毒日前后,各级政府都会通过报刊、广播、电视等新闻媒介及其他多种形式集中开展禁毒宣传活动。VR在近两年快速发展,VR+教育也应运而生。它弥补了传统教育教条化、静态化等的弊端,在社会各界受到热烈的欢迎。利用虚拟现实技术,模拟逼真的场景让体验者身在其中进行互动体验,寓教于乐,激发学习兴趣、提高学习主动性。我司(壹传诚文化传播有限公司)致力于VR科普教育系统研发,适逢国际禁毒日,我司携VR禁毒教育模拟系统来到深圳蚝业小学给同学们进行一场别开生面的VR禁毒科普教育。在现场我们跟踪了杨同学体验VR禁毒模拟的全过程。在体验前,杨同学和很多同学一样,表现得很兴奋和好奇,因为这是他第一次接触VR。在体验的时候,他安静下来,像是已经沉浸到了模拟的场景里。突然杨同学惊叫出声:“啊!不要啊!”“怎么会这样!”等到体验结束摘下VR眼镜时,杨同学一副若有所思的样子。“你怎么了?”记者问到,“刚刚太可怕了,是真的吗?”杨同学赶紧摸摸手臂。“不是真的,这是利用虚拟现实技术把你带到一个虚幻的世界里。”记者回答。“还好不是真的,我看到我因为吸食可卡因手臂上长满了病毒肿瘤,好恶心。”VR禁毒之吸毒体验 1VR禁毒之吸毒不良反应 1刚刚杨同学体验的是VR禁毒的模拟吸毒模块,在这个模块中体验者可以了解到十种常见的毒品和四种吸毒方式及其不良反应,逼真的场景和沉浸式的体验效果让体验者如临其境感受VR的魅力,通过亲身感受、深入了解毒品来达到对毒品的正确认识、坚定拒绝毒品的决心。VR禁毒教育 1壹传诚禁毒系列 1其实关于禁毒,打的是一场心理战。如果人们心里对吸毒不认可,那吸毒人员增长率就能有效降低。尤其学生好奇心更重,因此在校园进行禁毒教育很有必要。

2018-08-15
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